fx_get_name 함수 설명

fx_get_name 함수는 필터 또는 효과의 이름을 해당 구조체에서 가져오는 데 사용됩니다. 이 함수는 fx_create() 또는 layer_get_fx()에서 반환된 FX 구조체를 지정하면, 해당 필터/효과의 이름을 문자열로 반환합니다. 이 이름은 이후 fx_create()에 전달되어 동일한 필터/효과 유형을 사용하여 새로운 FX 구조체를 생성하는 데 사용될 수 있습니다.

문법

fx_get_name(filter_or_effect);

인수

인수 유형 설명
filter_or_effect FX struct 이름을 가져올 FX 구조체

반환값

  • 필터/효과의 이름을 문자열로 반환합니다.

예제

다음은 모든 레이어를 반복하면서 FX 구조체를 확인하고, 특정 필터의 이름을 비교하여 색상을 변경하는 코드입니다.

var layers = layer_get_all();
for(var i = 0; i < array_length(layers); i++){
    var layer_fx = layer_get_fx(layers[i]);
    if (layer_fx != -1){
        if (fx_get_name(layer_fx) == "_filter_tintfilter"){
            fx_set_parameter(_fx_tint, "g_TintCol", [0, 0, 1, 1]);
        }
    }
}

위의 코드는 현재 방에 있는 모든 레이어를 반복하면서 각 레이어에 FX 구조체가 있는지 확인합니다. 만약 FX 구조체가 있다면, fx_get_name()을 호출하여 해당 필터/효과의 이름을 확인합니다. 이름이 "_filter_tintfilter"인 경우, 즉 "색상 틴트" 필터일 때, 틴트 색상을 파란색으로 변경합니다.

활용 예제

  1. 효과 이름 확인 후 다른 효과 적용하기
var layers = layer_get_all();
for(var i = 0; i < array_length(layers); i++){
    var layer_fx = layer_get_fx(layers[i]);
    if (layer_fx != -1){
        if (fx_get_name(layer_fx) == "_filter_blurfilter"){
            // 블러 효과가 적용된 경우 다른 효과 적용
            fx_set_parameter(layer_fx, "g_BlurAmount", 5);
        }
    }
}
  1. 특정 효과가 있는 레이어 찾기
var target_layer = -1;
var layers = layer_get_all();
for(var i = 0; i < array_length(layers); i++){
    var layer_fx = layer_get_fx(layers[i]);
    if (layer_fx != -1 && fx_get_name(layer_fx) == "_filter_sharpenfilter"){
        target_layer = layers[i];
        break;
    }
}
  1. 모든 효과 이름 출력하기
var layers = layer_get_all();
for(var i = 0; i < array_length(layers); i++){
    var layer_fx = layer_get_fx(layers[i]);
    if (layer_fx != -1){
        var effect_name = fx_get_name(layer_fx);
        show_message("Layer " + string(layers[i]) + " has effect: " + effect_name);
    }
}

이와 같은 방식으로 fx_get_name 함수를 활용하여 다양한 효과를 관리하고 조작할 수 있습니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA