스크립트 함수와 메서드

이 문서에서는 스크립트 함수와 메서드를 사용하는 방법에 대한 기본적인 정보를 제공합니다.

기본 차이점

  • 스크립트 함수는 다음과 같은 구문으로 생성합니다: gml function name() { code; }
  • 메서드 변수는 다음과 같은 구문으로 생성합니다: gml name = function() { code; }

스크립트에서는 첫 번째 구문을 사용하여 게임의 어디에서나 호출할 수 있는 전역 함수를 만듭니다. 스크립트 함수의 실행은 호출될 때 사용 중인 범위를 유지합니다.

두 번째 구문은 인스턴스나 생성자와 같은 함수들을 만들 때 사용해야 합니다. 이 구문은 함수가 생성한 구조체 또는 인스턴스와 바인딩된 메서드를 포함하는 변수를 생성하며, 실행 중 항상 해당 범위를 사용합니다.

직접 호출

스크립트 함수와 메서드는 괄호 ()를 사용하여 직접 호출할 수 있습니다. 다음은 실행 중인 함수처럼 호출하는 방법입니다:

// 함수 생성
function reset_x() { x = xstart; }

// 함수 호출
reset_x();

또한 script_execute() 함수를 사용하여 스크립트 함수를 실행할 수 있습니다.

간접 호출: 메서드

또한, 메서드에 대한 참조를 다른 변수에 저장하여 나중에 해당 변수를 통해 호출할 수 있습니다:

// 메서드 생성
reset_alpha = function() { image_alpha = 1; }

// 참조 전달 및 호출
temp_1 = reset_alpha;
temp_1();

참고: reset_alpha 뒤에 ()를 붙이지 않는 이유는 메서드 참조를 읽고 있기 때문입니다. temp_1을 호출하면 reset_alpha를 호출하게 되며, 이는 메서드 참조를 저장합니다.

이와 같은 방식으로 메서드 참조를 전달하는 것은 완전히 괜찮습니다. 그러나 스크립트 함수를 사용할 때는 주의해야 할 점이 있습니다.

간접 호출: 스크립트 함수

스크립트 함수에 대한 참조도 다른 변수에 저장할 수 있습니다:

// 함수 생성
function reset_x() { x = xstart; }

// 참조 저장
temp_1 = reset_x;

이제 temp_1을 다음과 같이 호출할 수 있습니다:

temp_1();

하지만 이 변수는 스크립트 함수를 참조하므로, 먼저 메서드로 변환한 후 호출해야 합니다. 이는 특히 매 프레임마다 호출할 경우 메모리 사용량 증가를 초래할 수 있습니다. 엔진이 새로운 메서드를 매 프레임마다 생성해야 하기 때문입니다.

해결 방법

스크립트 함수의 참조를 사용하여 script_execute()를 호출하면 메서드를 생성하지 않으므로 문제를 피할 수 있습니다.

또는 더 나은 해결책은, 참조를 전달할 때 스크립트 함수를 메서드로 변환하는 것입니다. 두 번째 솔루션을 구현한 코드는 다음과 같습니다:

temp_1 = method(undefined, reset_x);

이것은 reset_x 스크립트 함수로부터 새로운 메서드를 생성합니다. 이제 괄호를 사용하여 temp_1()을 호출하면 메모리 사용량이 증가하지 않으며, 메서드는 이미 생성되어 있습니다.

다시 말하지만, 이는 간접적으로 변수에 저장된 참조를 통해 스크립트 함수를 호출할 경우에만 해당되며, 직접 호출할 경우에는 이러한 문제가 발생하지 않습니다.


예제

유형 코드 설명
스크립트 함수 gml function example() { return 42; } example(); 전역 함수를 생성하고 호출합니다.
메서드 gml method_var = function() { x = 10; }; method_var(); 메서드를 생성하고 호출합니다.
간접 호출 gml ref = method(undefined, example); ref(); 샘플 스크립트 함수를 메서드로 변환 후 호출합니다.

회사는 저작권을 소유합니다: © YoYo Games Ltd. 2024 All Rights Reserved

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA