프로그래밍 시 모범 사례

이 문서에서는 게임을 프로그래밍할 때 유용한 "모범 사례"를 다루고, GameMaker의 내부 작동 방식에 대해 간단히 설명합니다. 자, 시작해봅시다!

중요한 사항

  1. 이 문서는 가이드일 뿐, 완벽한 방법이 아닙니다. GML에 익숙해질 때 적절하다고 느끼는 경우에 적용해보세요.
  2. 게임이 원하는 대로 잘 실행된다면 불필요하게 모든 것을 변경할 필요는 없습니다. 코드의 가독성, 유연성, 모듈성을 유지하는 것이 중요합니다.

프로그래밍 스타일

코드 작성 시 스타일은 매우 중요합니다. 잘 정리된 변수 명명, 일관된 들여쓰기 등은 코드를 더 이해하기 쉽게 만듭니다. 예를 들어, 다음과 같은 방식으로 함수 선언을 할 수 있습니다.

/// @function example_function
/// @description This function does something
function example_function() {
    // 코드…
}

코드 섹션 나누기

#region#endregion 태그를 사용하여 코드의 특정 부분을 구분하면 가독성을 크게 높일 수 있습니다.

지역 변수 사용

많은 초보자가 코드를 한 줄에 많이 담으려고 하지만, 이는 비효율적입니다. 예를 들어:

draw_sprite(sprite_index, image_index, x + lengthdir_x(100, point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y)), y + lengthdir_y(100, point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y)));

위 코드는 중복 호출이 있어 비효율적입니다. 다음과 같이 작성하는 것이 좋습니다:

var p_dir = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y);
var local_x = x + lengthdir_x(100, p_dir);
var local_y = y + lengthdir_y(100, p_dir);
draw_sprite(sprite_index, image_index, local_x, local_y);

지역 변수를 사용하면 가독성이 높아집니다.

배열 사용

배열은 빠르고 메모리를 적게 차지하며, 초기화를 최대 크기로 수행하는 것이 좋습니다.

array = array_create(100, 0);

HTML5 타겟의 경우에는 0에서 배열을 초기화해야 합니다.

if (os_browser == browser_not_a_browser) {
    array_create(100, 0);
} else {
    for (var i = 0; i < 100; i++) {
        array[i] = 0;
    }
}

데이터 구조

GameMaker의 데이터 구조는 이전 버전보다 훨씬 빠릅니다. DS Map은 특히 읽고 쓰기에 매우 빠릅니다. 필요 시 메모리를 정리해야 합니다.

충돌 처리

GameMaker에서는 다양한 방법으로 충돌을 처리할 수 있지만 각 방식마다 속도 차이가 있습니다. 일반적으로 place_functionsinstance_functions보다 빠릅니다.

텍스처 스왑과 정점 배치

테스트 시 화면 상단에 나타나는 텍스처 스왑과 정점 배치 수치는 성능에 영향을 미칩니다. 이미지를 용도에 맞게 그룹화하여 스왑을 최소화하세요.

gpu_set_blendmode(bm_add);
with (obj_BULLET) {
    draw_self();
}
gpu_set_blendmode(bm_normal);

이처럼 모든 총알을 같은 배치로 그리면 성능이 개선됩니다.

입자

입자는 동적 효과를 만드는 데 효과적입니다. 그러나 특정 블렌딩 방식을 사용하면 성능이 저하될 수 있으니 주의하세요.

표면

GameMaker에서 표면을 사용할 때 깊이 버퍼를 사용하지 않도록 설정하면 메모리 사용과 처리 성능이 향상됩니다.

surface_depth_disable();

이 함수를 사용하여 깊이 버퍼 생성을 비활성화할 수 있습니다.

기타 일반 팁

  • 삼각 함수는 빠르니 두려워하지 마세요.
  • 드로잉 관련 코드가 아닌 것은 Draw 이벤트에 넣지 마세요.
  • 알람을 사용하여 매 step 호출되지 않아도 되는 코드를 실행하세요.

이러한 모범 사례를 염두에 두고 다음 게임 프로그래밍 시 활용해 보세요!

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