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Unity 사용자 매뉴얼 (한국어)
카메라 트릭 이 문서에서는 카메라와 관련된 다양한 트릭과 기법을 설명합니다. 특히, 카메라 뷰의 특성을 이해하는 것이 씬에서 시각 효과나 오브젝트와의 상호작용을 디자인하는 데 어떻게 도움이 되는지를 중점적으로 다룰 것입니다. 뷰 절두체 이해 뷰 절두체는 카메라가 볼 수 있는 공간을 정의합니다. 이 공간은 3D 씬에서 어떤 오브젝트가 어떻게 보일지를 결정하는 중요한
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카메라 트릭 이 문서에서는 카메라와 관련된 다양한 트릭과 기법을 설명합니다. 특히, 카메라 뷰의 특성을 이해하는 것이 씬에서 시각 효과나 오브젝트와의 상호작용을 디자인하는 데 어떻게 도움이 되는지를 중점적으로 다룰 것입니다. 뷰 절두체 이해 뷰 절두체는 카메라가 볼 수 있는 공간을 정의합니다. 이 공간은 3D 씬에서 어떤 오브젝트가 어떻게 보일지를 결정하는 중요한
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개요 Unity에서 카메라는 3D 공간의 게임 오브젝트를 표시하는 중요한 요소입니다. 카메라는 2D 화면에 3D 씬을 렌더링하기 위해 필요하며, 이를 통해 게임의 시점을 정의합니다. 이 가이드에서는 카메라의 기본적인 설정과 작동 방식, 다양한 활용 예제에 대해 설명합니다. 카메라 설정 Unity에서는 카메라를 만들기 위해 게임 오브젝트에 Camera 컴포넌트를 추가합니다. 카메라의 가시 영역은 카메라의
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Unity에서는 카메라를 사용하여 게임 세계를 플레이어에게 보여줍니다. 아래에서 카메라의 기본 개념과 여러 활용 예제에 대해 설명하겠습니다. 카메라의 기본 개념 * 카메라의 역할: 영화에서 카메라가 관객에게 스토리를 전달하듯이, Unity의 카메라도 플레이어에게 게임의 시점을 제공합니다. * 카메라의 수: 씬마다 최소 하나의 카메라가 필요하지만, 여러 개의 카메라를 사용하여 다양한 방식으로 게임을 표현할 수 있습니다. 카메라
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이 문서에서는 Unity에서 카메라와 레이를 활용하는 방법에 대해 설명하고, 각각의 기능을 간단하게 해설합니다. 예제 코드도 포함되어 있어 자신의 프로젝트에 적용해 볼 수 있습니다. 카메라에서 나오는 레이 레이(Ray) 오브젝트 이해하기 카메라의 뷰에서 모든 점은 월드 공간의 하나의 선에 대응된다고 설명됩니다. Unity는 이를 레이(Ray) 오브젝트로 제공하며, 레이는 카메라에서 나오는 한
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이 문서에서는 Unity 에셋 워크플로우에 대해 설명하고 다양한 에셋 타입 및 해당 타입들이 지원하는 임포터에 대해 소개합니다. 특히, 빌트인 임포터와 사용자 정의 스크립트 임포터의 차이점과 활용 방법을 설명합니다. 빌트인 임포터 Unity는 다양한 에셋 파일 유형을 지원하기 위해 여러 가지 빌트인 임포터를 제공합니다. 이들 임포터는 Unity 에디터의 네이티브 코드로 구현되어 있으며,
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개요 Unity는 매뉴얼 스크립팅 API를 통해 다양한 기능을 제공하며, 사용자가 직접 스크립트를 작성하고 게임 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 지원합니다. 이 문서에서는 Unity의 빌트인 셰이더와 레거시 셰이더에 대해 설명합니다. 레거시 셰이더는 이전 버전의 Unity와의 호환성을 위해 여전히 사용되지만, 새 프로젝트에서는 물리 기반의 스탠다드 셰이더를 사용하는 것이 권장됩니다. 빌트인 셰이더 Unity는 80개
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Unity의 빌트인 파티클 시스템을 사용하면 다양한 효과를 손쉽게 구현할 수 있습니다. 아래에서 제공하는 내용을 통해 파티클 시스템의 특징과 활용 방법에 대해 알아보겠습니다. 빌트인 파티클 시스템의 장점 * 효율적인 성능: CPU에서 파티클 동작을 시뮬레이션합니다. * 코드와의 상호작용: C# 스크립트를 사용하여 시스템 및 개별 파티클과 상호작용할 수 있습니다. * 물리 시스템과의 통합: Unity의 기본 물리
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이 문서는 Unity의 공식 매뉴얼 스크립팅 API에 대한 내용을 다루고 있으며, 커스텀 셰이더와 관련된 내용을 포함하고 있습니다. 아래는 이 문서의 주요 내용과 함께 예제 및 활용 정보를 정리한 것입니다. 1. 빌트인 렌더 파이프라인 소개 빌트인 렌더 파이프라인은 Unity에서 기본적으로 제공하는 렌더링 방법입니다. 개발자는 이 렌더 파이프라인을 사용하여 다양한 그래픽스 효과를
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이 문서는 Unity의 셰이더 작성에 관한 내용을 다룹니다. Unity에서 셰이더는 그래픽스 파이프라인의 중요한 구성 요소이며, 다양한 버텍스 데이터를 시각화하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 UV, 컬러, 노멀, 탄젠트 및 바이노멀을 시각화하는 셰이더의 예제를 제공합니다. 1. UV 시각화 UV 시각화 셰이더 설명 UV 시각화는 메시의 첫 번째 UV 세트를 시각화하여 텍스처 좌표가
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이 문서는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인 사용에 대한 공식 가이드입니다. 빌트인 렌더 파이프라인은 Unity의 예전 렌더링 시스템으로, 사용자가 직접 설정할 수 있는 다양한 기능을 제공합니다. 주요 주제 * 렌더링 경로 * 커맨드 버퍼를 사용하여 빌트인 렌더 파이프라인 확장 * 빌트인 렌더 파이프라인의 하드웨어 요구 사항 * 렌더 파이프라인 및 조명 솔루션의 선택과 설정 * 그래픽스
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이 문서는 Unity에서 iOS 기기용 애플리케이션을 설정하고 빌드하는 방법에 대한 정보를 제공합니다. 아래에 각 단계와 설정 옵션에 대한 설명이 포함되어 있습니다. iOS 빌드 설정 접근하기 iOS 빌드 설정은 Build Settings 창의 일부입니다. 이를 보려면 다음 단계를 따르세요: 1. File 메뉴에서 Build Settings 선택 2. Platform 목록에서 iOS 선택 주의사항 * iOS가
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이 문서는 Unity에서의 빌드 설정을 이해하고 활용하는 방법을 설명합니다. 간단한 예제와 함께 각 단계에서 필요한 정보를 제공합니다. 빌드 이해하기 Unity에서는 두 가지 유형의 빌드를 생성할 수 있습니다: * 릴리스 빌드: 애플리케이션 실행에 필요한 파일만 포함합니다. * 개발 빌드: 디버그 심볼과 프로파일링을 포함하여, 디버깅에 용이합니다. 빌드 설정 접근하기 1. Unity 메인 메뉴에서 File