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Unity 2D 영역 이펙터
Unity의 2D 영역 이펙터(Area Effector 2D)는 콜라이더 2D와 상호작용하여 물리 효과를 적용하는 기능입니다. 이 문서에서는 영역 이펙터 2D의 기능과 사용 방법을 쉽게 설명하고, 다양한 활용 예제를 소개합니다. 개요 영역 이펙터 2D는 특정 콜라이더 2D가 이펙터와 접촉할 때 물리를 적용합니다. 이 기능은 물체의 속도를 조절하거나 방향을 변경하는 데 유용합니다.
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Unity의 2D 영역 이펙터(Area Effector 2D)는 콜라이더 2D와 상호작용하여 물리 효과를 적용하는 기능입니다. 이 문서에서는 영역 이펙터 2D의 기능과 사용 방법을 쉽게 설명하고, 다양한 활용 예제를 소개합니다. 개요 영역 이펙터 2D는 특정 콜라이더 2D가 이펙터와 접촉할 때 물리를 적용합니다. 이 기능은 물체의 속도를 조절하거나 방향을 변경하는 데 유용합니다.
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Unity의 애니메이터 컨트롤러는 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션 클립을 관리하고 전환을 처리하는 도구입니다. 본 문서에서는 애니메이터 컨트롤러의 기능과 생성 방법, 그리고 활용 방법에 대해 설명합니다. 애니메이터 컨트롤러의 역할 애니메이터 컨트롤러는 여러 애니메이션 클립과 그들 간의 전환을 관리하며, 이를 통해 게임 내 캐릭터의 행동을 표현합니다. 예를 들어, 스페이스바를 누르면 걷기 애니메이션에서 점프 애니메이션으로
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Unity의 애니메이션 시스템은 게임 제작에서 캐릭터와 오브젝트에 생동감을 불어넣어 주는 중요한 역할을 합니다. 이 가이드는 Animator 컴포넌트와 관련된 주요 개념 및 설정에 대해 설명합니다. Animator 컴포넌트 Animator 컴포넌트는 씬의 게임 오브젝트에 애니메이션을 할당하는 데 사용됩니다. 다음은 Animator 컴포넌트와 관련된 주요 요소입니다. 애니메이터 컨트롤러 애니메이터 컨트롤러는 어떤 애니메이션 클립을 사용할 것인지,
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이 문서에서는 Unity에서 애니메이션 클립을 임포트하는 방법과 옵션에 대한 설명을 제공합니다. Unity의 애니메이션 클립은 하나의 독립적인 동작을 의미하며, 이를 통해 실제와 같은 애니메이션 결과물을 얻을 수 있습니다. 애니메이션 클립 이해하기 애니메이션 클립은 다음과 같은 독립적인 동작을 포함합니다: * 달리기 (RunLeft) * 점프 (Jump) * 기어가기 (Crawl) 이러한 클립들은 애니메이션 상태 머신, 애니메이터 컨트롤러,
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Unity의 레거시 애니메이션 시스템은 현재의 Animator 컴포넌트가 도입되기 전의 게임 오브젝트 애니메이션을 위해 설계된 것입니다. 이 문서에서는 레거시 Animation 컴포넌트의 사용 방법과 설정을 설명합니다. Unity의 최신 프로젝트에서는 Animator 컴포넌트를 사용하는 것이 좋습니다. 레거시 Animation 컴포넌트 레거시 Animation 컴포넌트는 이전 버전과의 호환성을 위해 Unity에 남아 있습니다. 이제부터 이 컴포넌트의 각 속성에
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소개 Unity의 애널리틱스 서비스는 게임 성능과 사용자 행동을 추적하여 전략적 결정을 내리는 데 도움을 줍니다. 본 문서는 Unity의 Analytics Event Tracker 컴포넌트를 사용하여 이벤트를 보내는 방법을 안내합니다. 이 기능을 활용하면 스탠다드 이벤트와 커스텀 이벤트 둘 다 쉽게 전송할 수 있습니다. Analytics Event Tracker 컴포넌트 컴포넌트 연결 Analytics Event Tracker 컴포넌트를
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조준 제약 소개 조준 제약(Aim Constraint)은 게임 오브젝트가 특정 소스 게임 오브젝트를 바라보도록 회전시키고, 동시에 다른 축에 대해 일관된 방향을 유지할 수 있도록 합니다. 이 기능은 일반적으로 카메라와 같은 오브젝트에 적용됩니다. 예를 들어, 카메라가 항상 수직을 유지하면서 타겟을 바라보도록 만들 수 있습니다. 주요 개념 * Up Vector: 제약받은 게임
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버전 정보 * 2022.3 * 2023.2 * 2023.1 * 2022.3 * 2022.2 * 2022.1 * 2021.3 * 2021.2 * 2021.1 * 2020.3 * 2020.2 * 2020.1 * 2019.4 * 2019.3 * 2019.2 * 2019.1 * 2018.4 * 2018.3 * 2018.2 * 2018.1 * 2017.4 * 2017.3 * 2017.2 * 2017.1
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Unity는 두 가지 파티클 시스템 솔루션을 제공하여 유연성을 발휘하고, 다양한 시각 효과를 구현할 수 있도록 지원합니다. 이 문서에서는 각 솔루션의 특징과 차이를 살펴보며, 활용 예제도 추가로 설명하겠습니다. 파티클 시스템 솔루션 1. 빌트인 파티클 시스템 * C# 스크립트를 통해 파티클 시스템에 대한 완전한 읽기/쓰기 접근을 제공합니다. * 플러그인을 사용하여 커스텀 동작을 쉽게
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이 문서에서는 Unity에서 캐릭터 컨트롤러를 사용하여 1인칭 또는 3인칭 게임의 캐릭터 움직임을 제어하는 방법에 대해 설명합니다. 캐릭터 컨트롤러는 물리적 특성을 이용하여 오브젝트의 충돌과 움직임을 조절하며, 플레이어의 입력에 따라 유연하게 반응할 수 있습니다. 캐릭터 컨트롤러란? 캐릭터 컨트롤러는 Unity의 컴포넌트 중 하나로, 캐릭터에 특정한 물리 행동을 부여할 수 있습니다. 이것은 아래와 같은
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이 문서는 Unity의 공식 스크립팅 API에 대한 안내를 제공합니다. 이 문서에서는 Unity의 기본 개념과 다양한 기능 세트를 소개하고, 활용 예제도 함께 제공하겠습니다. Unity 기능 세트 3D 캐릭터 및 애니메이션 기능 세트 이 기능 세트는 캐릭터 애니메이션과 컷씬 제작을 위한 도구들로 구성되어 있습니다. * 캐릭터 애니메이션: 게임 오브젝트의 애니메이션을 제작하는 데 필요한
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이 문서에서는 Unity의 Character Controller를 사용하여 3D 캐릭터의 물리적 행동과 제어를 설정하는 방법을 소개합니다. 기본적인 개념부터 활용 예제까지 포함되어 있습니다. 1. 캐릭터 컨트롤러란? 캐릭터 컨트롤러는 Unity의 물리 시스템을 활용해 사용자 캐릭터나 아바타의 움직임을 처리하는 기능을 제공합니다. 1인칭 또는 3인칭 애플리케이션에서 캐릭터가 바닥을 뚫고 추락하거나 벽을 통과하지 않도록 하기 위해 필요한