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Unity 3D 텍스처 사용 가이드
Unity의 3D 텍스처는 볼륨 데이터 표현을 위한 비트맵 이미지로, 주로 안개나 연기와 같은 효과를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 3D 텍스처의 생성, 활용 및 응용 예제를 설명합니다. 1. 3D 텍스처란? 3D 텍스처는 2D 이미지와 달리 3차원 정보를 포함하는 이미지를 말합니다. 여러 층으로 쌓여있는 데이터를 통해 몰입감 있는 시각적 효과를 제공합니다.
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Unity의 3D 텍스처는 볼륨 데이터 표현을 위한 비트맵 이미지로, 주로 안개나 연기와 같은 효과를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 3D 텍스처의 생성, 활용 및 응용 예제를 설명합니다. 1. 3D 텍스처란? 3D 텍스처는 2D 이미지와 달리 3차원 정보를 포함하는 이미지를 말합니다. 여러 층으로 쌓여있는 데이터를 통해 몰입감 있는 시각적 효과를 제공합니다.
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개요 텍스처 배열은 GPU에 단일 오브젝트처럼 보이는 동일 크기와 형식의 2D 텍스처 컬렉션입니다. 각 텍스처 요소는 셰이더에서 샘플링할 수 있는 인덱스를 가지고 있습니다. 주로 커스텀 터레인 렌더링 시스템이나 다른 특수 효과를 구현할 때 유용하게 사용됩니다. 주요 특징 특징 설명 형식 동일한 크기 및 형식의 2D 텍스처의 컬렉션 슬라이스 각 2D
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개요 Text Mesh 컴포넌트는 텍스트 문자열을 3차원 지오메트리 형태로 표현하는 기능을 제공합니다. 하지만 이 컴포넌트는 레거시 기능이므로, 더 발전된 사용자 인터페이스(UI) 방법을 사용해야 할 필요가 있습니다. 프로퍼티 설명 프로퍼티 설명 Text 렌더링될 텍스트입니다. Offset Z 텍스트가 transform.position.z에서 얼마나 떨어져서 표시될지 결정하는 거리입니다. Character Size 각 문자의 크기로,
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이 문서는 Unity에서 텍스트 에셋(Text Asset)을 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 텍스트 에셋은 기본적으로 임포트된 텍스트 파일의 포맷이며, 주로 게임에서 텍스트 데이터의 관리와 사용을 단순화하는 데 유용합니다. 텍스트 에셋의 기능 정의 * 텍스트 에셋은 Unity 프로젝트에 드롭된 텍스트 파일로, 지원되는 여러 포맷이 있습니다. * 지원되는 포맷: .txt, .html, .htm, .xml, .bytes,
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개요 Terrain Layer는 Unity에서 터레인의 표면 품질을 정의하는 에셋입니다. 이는 터레인에 적용되는 머티리얼이 렌더링할 때 사용하는 텍스처와 기타 프로퍼티를 포함하고 있습니다. 여러 개의 터레인 레이어를 통해 다양하고 흥미로운 표면을 생성할 수 있습니다. Terrain Layer의 특징 * 재사용성: 여러 터레인 타일에서 쉽게 재사용이 가능합니다. * 다양한 질감: 각각의 터레인 레이어에 서로 다른 텍스처를
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개요 Terrain Collider는 연결된 Terrain 오브젝트와 동일한 모양의 충돌 표면을 구현하는데 사용됩니다. 이 컴포넌트를 사용하면 3D 환경에서 물리적 상호작용을 구축할 수 있습니다. 주요 프로퍼티 프로퍼티 설명 Material 콜라이더가 다른 콜라이더와 상호작용하는 방법을 결정하는 물리 머티리얼에 대한 레퍼런스입니다. Terrain Data Terrain 데이터에 대한 참조입니다. Enable Tree Colliders 선택 시 트리 콜라이더가
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이 문서는 Unity 2D에서 타겟 조인트(Target Joint)를 사용하는 방법에 대한 정보를 제공합니다. 타겟 조인트는 리지드바디 오브젝트를 특정 타겟 위치에 연결하여 물리적 상호작용을 가능하게 합니다. 타겟 조인트란? 타겟 조인트는 특정 타겟 위치로 리지드바디 오브젝트를 이동시키는 데 사용됩니다. 이 조인트는 스프링과 유사한 방식으로 작동하여, 타겟 위치와 앵커 간의 거리 감소를
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이 문서에서는 Unity에서 태그(Identifier)와 레이어(Layer)를 설정하는 방법을 설명합니다. 태그와 레이어는 게임 오브젝트를 관리하고 식별하는 데 유용한 기능입니다. 태그(Tag) 태그는 프로젝트 내에서 오브젝트를 식별하기 위해 사용할 수 있는 마커 값입니다. 태그를 이용하면 특정 그룹의 오브젝트를 쉽게 찾고 분류할 수 있습니다. 태그 추가하기 1. Unity 에디터의 상단
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개요 Surface Effector 2D는 2D 게임에서 물체가 표면을 따라 움직일 때 특정 방향과 속도를 적용하기 위해 사용되는 이펙터입니다. 쉽게 말해, 이는 컨베이어 벨트의 작동 원리와 유사하다. 이펙터는 물체에 힘을 가해 표면을 따라 이동하게 만든다. 사용법 Surface Effector 2D를 사용하려면, 일반적으로 비트리거 콜라이더를 설정해야 하며, 다른 콜라이더가 표면과 접촉할 수 있도록
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Unity 매뉴얼: 밉맵 스트리밍 컨트롤러 개요 밉맵 스트리밍 시스템은 Unity의 그래픽스 시스템 중 하나로, 텍스처의 품질을 동적으로 조정하여 성능을 개선합니다. 특히, Streaming Controller 컴포넌트를 통해 카메라별로 밉맵 스트리밍을 설정할 수 있습니다. 이 문서에서는 Streaming Controller의 사용법 및 주요 속성을 설명합니다. Streaming Controller 컴포넌트 Streaming Controller 컴포넌트는 밉맵 스트리밍 시스템의 핵심
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이 문서는 Unity의 애니메이션 상태에 대해 다루고 있으며, 애니메이터 컨트롤러의 구성 요소와 각 상태의 역할을 설명합니다. 아래에서 애니메이션 상태의 기본 개념과 프로퍼티를 간단히 해설합니다. 애니메이션 상태란? 애니메이션 상태는 애니메이션 상태 머신의 기본 빌딩 블록으로, 각 상태는 캐릭터가 특정 상태에 있을 때 재생할 애니메이션 시퀀스를 포함합니다. 애니메이터 컨트롤러에서 상태를 선택하여 인스펙터
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이 문서는 Unity의 스프라이트 셰이프 렌더러에 대한 설명과 함께 다양한 활용 예제를 제공합니다. 스프라이트 셰이프 렌더러란? 스프라이트 셰이프 렌더러는 Unity에서 2D 및 3D 프로젝트의 씬에서 시각적으로 스프라이트를 렌더링하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 렌더러는 스프라이트 셰이프 프로파일을 기반으로 지오메트리를 생성하며, 스플라인을 따라 렌더링됩니다. 주요 속성 스프라이트 셰이프 렌더러 속성 속성 기능