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Unity 커맨드 라인 인자 사용 가이드

이 문서는 Unity의 커맨드 라인 인자 사용법에 대해 설명합니다. Unity를 실행할 때 다양한 인자들을 추가하여 프로젝트 생성, 빌드, 에셋 임포트 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 아래에서 각 인자의 사용 방법과 예제를 확인해 보세요. Unity 에디터 실행 Unity를 실행하기 위해서는 각 운영 체제에 맞는 명령어를 사용해야 합니다. 운영 체제 명령어 Windows

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity 에디터 애널리틱스 안내서

Unity는 사용자 경험을 향상시키기 위해 익명 데이터를 수집하여 에디터 기능을 개선하고 있습니다. 이 문서에서는 Unity 에디터 애널리틱스의 주요 기능과 비활성화 방법에 대해 설명합니다. Unity 에디터 애널리틱스란? Unity 에디터 애널리틱스는 사용자가 어떤 기능을 얼마나 자주 사용하는지를 분석하여 에디터 메뉴를 더 직관적으로 만들고 성능을 최적화하는 데 도움을 줍니다. Google Analytics를 사용하여 수집된

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Unity 커스텀 프로퍼티 드로어 사용 방법

이 문서는 Unity의 커스텀 프로퍼티 드로어에 대한 설명과 활용 예제를 제공합니다. 커스텀 프로퍼티 드로어는 인스펙터에서 특정 클래스의 속성을 시각적으로 제어하고 개선하는 데 사용됩니다. 커스텀 프로퍼티 드로어란? 커스텀 프로퍼티 드로어는 Unity 인스펙터에서 특정 스크립트의 속성이 어떻게 나타나는지를 커스터마이즈하는 데 사용됩니다. 이를 통해 사용자에게 더 나은 사용 경험을 제공할 수 있습니다. 사용

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Unity 사용자 매뉴얼 2022.3 (LTS) - 사용자 인터페이스(UI) 생성

즉시 모드 GUI(IMGUI) IMGUI로 에디터 확장 Unity 에디터를 확장하려면 UI Toolkit을 사용할 것을 강력히 권장합니다. UI Toolkit은 IMGUI보다 더 최신의 유연하고 확장 가능한 솔루션을 제공합니다. 커스텀 창 생성 애플리케이션에 커스텀 창을 생성할 수 있습니다. 커스텀 창은 인스펙터, 씬 또는 기타 빌트인 창처럼 작동합니다. 이 방법은 게임의 하위 시스템에 사용자

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Unity 사용자 매뉴얼: 사용자 인터페이스(UI) 생성

즉시 모드 GUI(IMGUI) IMGUI로 에디터 확장 커스텀 에디터 Unity 에디터를 확장할 때 UI Toolkit을 사용하는 것이 권장됩니다. 이는 IMGUI보다 더 유연하고 확장 가능한 솔루션을 제공합니다. 자주 사용하는 컴포넌트에 대한 커스텀 에디터를 만들면 애플리케이션 개발이 더 빠르게 진행됩니다. 이 문서에서는 게임 오브젝트가 항상 특정 지점을 바라보도록 하는 간단한 스크립트를 생성하는

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Unity 매뉴얼: 프로퍼티 편집

이 문서에서는 Unity에서의 프로퍼티 편집 방법에 대해 설명합니다. 프로퍼티는 게임 오브젝트, 컴포넌트 및 에셋에 대한 설정과 옵션입니다. 인스펙터 창에서 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 프로퍼티의 주요 카테고리 카테고리 설명 레퍼런스 다른 게임 오브젝트 및 에셋에 대한 링크 값 숫자, 색상, 켜기/끄기 설정, 텍스트 등 레퍼런스 * 레퍼런스 프로퍼티는 씬의 호환 가능한

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Unity 프리팹 인스턴스 관리 가이드

개요 Unity에서 프리팹(prefab)은 게임 오브젝트를 쉽게 재사용할 수 있게 해주는 중요한 기능입니다. 이 문서에서는 Unity의 프리팹 인스턴스를 다루는 방법을 설명하고, 인스펙터에서 제공하는 다양한 버튼을 통해 어떻게 여기를 관리할 수 있는지에 대해 설명하겠습니다. 프리팹 인스턴스의 구성 요소 프리팹 인스턴스를 선택할 때 인스펙터 창에는 다음과 같은 세 가지 주요 버튼이

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Unity 프리팹 모드 가이드

Unity의 프리팹 모드는 씬의 다른 게임 오브젝트와 별개로 프리팹 에셋을 편집할 수 있는 기능입니다. 이 문서에서는 프리팹 모드의 사용 방법을 단계적으로 설명하고 추가 예제를 통해 이해를 돕겠습니다. 프리팹 모드란? 프리팹 모드는 다양한 방법으로 게임 오브젝트의 저장된 상태를 편집할 수 있도록 합니다. 프리팹 에셋에 대한 변경 사항은 해당 인스턴스에 즉시 적용됩니다.

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Unity 매뉴얼: 애니메이션 커브 사용

이 문서는 Unity 에디터에서 애니메이션 커브를 사용하여 애니메이션 클립을 생성하고 조작하는 방법에 대한 기초적인 가이드를 제공합니다. 1. 커브 에디터 소개 Unity 에디터 내의 다양한 기능과 창에서 커브를 사용하여 데이터를 표시하고 편집할 수 있습니다. 애니메이션 창에서는 프로퍼티 값을 애니메이션화하여 일정 기간 동안 변화하는 모습을 편집합니다. 사용 예: * Audio Source: 오디오 소스의

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Unity의 다이내믹 해상도 사용 가이드

다이내믹 해상도는 Unity에서 GPU의 부하를 줄이기 위해 개별 렌더 타겟의 해상도를 동적으로 조정하는 기능입니다. 아래에서는 다이내믹 해상도의 개념과 적용 방법, 예제를 설명합니다. 다이내믹 해상도의 개념 다이내믹 해상도는 애플리케이션의 프레임 속도가 감소할 때 해상도를 점진적으로 줄여서 일관된 프레임 속도를 유지합니다. 성능 데이터가 GPU의 과부하를 시사할 경우 Unity는 자동으로 해상도를 조정합니다. 렌더

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Unity 동적 배칭 가이드

Unity의 동적 배칭은 성능 최적화를 위한 중요한 요소입니다. 이 문서에서는 동적 배칭의 개념, 방법, 제한 사항 및 예제를 설명합니다. 동적 배칭이란? 동적 배칭은 드로우 콜을 줄이기 위해 움직이는 게임 오브젝트를 그룹화하여 렌더링하는 방법입니다. 특히 Unity가 런타임 중 동적으로 생성하는 지오메트리에 대해 사용됩니다. 동적 배칭의 요구 사항 동적 배칭을 사용하기 위해서는

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Unity 드로우 콜 배칭 및 최적화 가이드

이 문서는 Unity의 드로우 콜 배칭과 관련된 최적화 방법에 대한 공식 가이드를 한국어로 쉽게 설명합니다. 드로우 콜은 그래픽스 프로그램에서 높은 성능을 유지하기 위해 중요합니다. 이 문서는 정적 및 동적 배칭 방법을 포함하여 배칭의 요구 사항과 호환성을 설명합니다. 드로우 콜 배칭 개요 드로우 콜 배칭은 Unity가 여러 메시를 결합하여 렌더링할 수

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