이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity 스크립팅 가이드

이 문서는 Unity에서 스크립팅할 때 자주 사용되는 클래스와 그 기능에 대한 간단한 설명을 제공합니다. Unity의 다양한 기능을 이해하고 활용하는 데 도움을 줄 것입니다. 이 가이드는 Unity 스크립팅의 기본을 배우기 위한 출발점이며, 모든 클래스를 포함하지는 않습니다. 중요 클래스 클래스 이름 설명 GameObject 씬에서 존재할 수 있는 오브젝트의 타입을 나타냅니다. MonoBehaviour 모든

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Unity 매뉴얼 스크립팅 API 해설

이 문서에서는 Unity의 스크립팅에 대한 기초 개념과 활용 방법을 쉽게 설명합니다. Unity는 Mono 런타임을 기반으로 하지만, 게임 개발과 관련된 독자적인 기능들도 제공합니다. 스크립팅 개념 Mono 런타임 Unity는 스크립팅을 위해 표준 Mono 런타임을 구현하고 있습니다. Mono는 C# 기반의 앱을 만드는 데 사용되는 오픈 소스 프레임워크입니다. Unity의 독자적인 스크립팅 기법 Unity에서는 기성

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Unity 공식 매뉴얼 해설 (한국어)

개요 Unity는 게임 개발을 위한 최신 기능과 도구를 제공하는 강력한 엔진입니다. 이 문서에서는 Unity의 스크립팅 API와 관련된 주요 사항을 설명하고 다양한 활용 예제를 제공합니다. 스크립팅 API Unity의 스크립팅 API를 사용하면 다양한 작업을 자동화하고 성능을 극대화할 수 있습니다. 아래는 Runtime 시점에서 자원을 로드하고 관리하는 방법에 대한 설명입니다. 1. 리소스 로드 런타임

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Unity 스크립팅 API 가이드

이 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대한 이해를 돕기 위해 작성되었습니다. Unity는 매력적인 게임을 만들 수 있는 강력한 도구입니다. 이 가이드를 통해 스크립팅 백엔드에 대한 기초를 배우고 활용할 수 있도록 하겠습니다. 1. 스크립팅 백엔드 Unity의 스크립팅 백엔드는 Mono와 IL2CPP 두 가지가 있습니다. 이들은 게임의 코드를 컴파일하는 방식이 서로 다릅니다. 스크립팅 백엔드

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Unity 스크립트화된 임포터 가이드

이 문서에서는 Unity의 스크립트화된 임포터(Scripted Importer) 기능에 대한 기본적인 내용과 활용 예제를 설명합니다. 스크립트화된 임포터는 Unity에서 지원하지 않는 파일 포맷을 사용자 정의로 지원할 수 있게 해줍니다. 스크립트화된 임포터란? 스크립트화된 임포터는 Unity의 스크립팅 API의 일부로, 사용자 정의 파일 포맷을 Unity에 통합하기 위해 C# 스크립트를 작성하는 기능입니다. 스크립트화된 임포터를 작성하면 특수한

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Unity 스크립팅 API 가이드 (2022.3)

이 문서는 Unity의 스크립팅과 관련된 내용을 설명합니다. Unity는 여러 폴더 구조와 스크립트 컴파일에 대한 규칙을 가지고 있으며, 이를 이해하면 개발에 큰 도움이 됩니다. 스크립트 컴파일 개요 Unity는 특정 목적을 가진 프로젝트 폴더 구조에 따라 스크립트를 컴파일합니다. 주요 폴더는 다음과 같습니다: 폴더명 설명 Assets 프로젝트 자산을 저장하는 기본 폴더 Editor 에디터

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Unity 스크립트 아키텍처 가이드

소개 이 문서에서는 Unity의 스크립트 아키텍처, 특히 어셈블리 정의와 관련하여 프로젝트의 코드를 어떻게 구조화하고 관리하는지에 대해 설명합니다. 어셈블리 정의란? 어셈블리 정의는 Unity에서 스크립트를 모듈화하고 재사용성을 높이기 위해 사용하는 방법입니다. 기본적으로 Unity는 스크립트를 Assembly-CSharp.dll이라는 사전 정의된 어셈블리로 컴파일 하지만, 어셈블리 정의를 사용하면 스크립트를 여러 어셈블리로 나눌 수 있습니다. 이점 어셈블리

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Unity 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 문서 해설

개요 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)을 사용하면 C# 스크립트를 통해 렌더링 과정을 제어할 수 있습니다. SRP는 두 가지 주요 렌더 파이프라인인 유니버설 렌더 파이프라인(URP)과 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 기반 기술로 작동합니다. 이 문서에서는 SRP와 그 작동 방식, URP와 HDRP의 기초에 대해 설명합니다. 문서 내용 다음은 문서에서

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Unity 스크립터블 렌더 파이프라인 소개

이 문서는 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)에 대해 설명하며, URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 작동 방식을 포함합니다. SRP를 사용하면 C# 스크립트를 통해 렌더링 커맨드를 예약하고 설정할 수 있습니다. 스크립터블 렌더 파이프라인의 구성 요소 1. 렌더 파이프라인 인스턴스 2. 렌더 파이프라인의 기능을 정의하는 클래스의 인스턴스입니다.

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Unity 사용자 매뉴얼: 스탠다드 파티클 셰이더

Unity의 스탠다드 파티클 셰이더는 다양한 파티클 시스템 효과를 렌더링하는데 필요한 기능을 제공하며, 기본적으로 제공되는 셰이더와는 다른 특별한 기능을 가지고 있습니다. 아래에서는 이 셰이더를 사용하는 방법 및 주요 기능을 설명합니다. 스탠다드 파티클 셰이더 사용 방법 1. 적용할 머티리얼 선택: 예를 들어 화염 머티리얼을 불 파티클 시스템 효과에 적용할 수 있습니다. 2.

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Unity 매뉴얼: 프로퍼티 바인더

이 문서는 Unity의 비주얼 이펙트 기능 중 하나인 프로퍼티 바인더에 대한 설명을 제공합니다. 프로퍼티 바인더는 게임 오브젝트와 비주얼 이펙트 간의 값을 연결하는 데 사용됩니다. 개요 * 프로퍼티 바인더는 비주얼 이펙트 컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트에 연결할 수 있는 C# 동작입니다. * 이 컴포넌트는 씬의 값과 비주얼 이펙트 인스턴스의 노출 프로퍼티 간의 연결을 허용합니다.

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Unity UI 사용자 인터페이스 생성 가이드

이 문서에서는 Unity의 수직 레이아웃 그룹 컴포넌트에 대해 설명하고, 각 프로퍼티의 기능 및 예제를 다룹니다. 수직 레이아웃 그룹 수직 레이아웃 그룹은 자식 요소들을 수직으로 쌓아서 배치하는 컴포넌트입니다. 자식 요소의 높이는 최소, 선호 및 가변 높이를 기준으로 결정됩니다. 동작 원리 1. 최소 높이: 모든 자식 요소의 최소 높이를 합산하고, 요소 간의

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