이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity의 HLSL 샘플러 상태 사용 설명서

Unity에서 HLSL을 사용하여 셰이더를 작성할 때, 텍스처와 샘플러의 사용에 대한 기본적인 이해가 필요합니다. 이 문서에서는 샘플러 상태를 선언하는 방법과 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 텍스처와 샘플러 개요 일반적으로 Unity에서는 텍스처와 샘플러가 결합되어 함께 사용됩니다. 기본적인 예제로는 다음과 같은 코드가 있습니다: sampler2D _MainTex; // ... half4 color = tex2D(_MainTex, uv); 위 코드는 sampler2D를 사용하여

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Unity 표면 셰이더 작성 가이드

이 가이드는 Unity의 표면 셰이더 작성법에 대한 설명과 다양한 활용 예제를 제공합니다. 표면 셰이더는 Unity의 렌더링에서 물체의 표면을 어떻게 표현할지를 결정하는 중요한 요소입니다. 표면 셰이더의 기본 개념 표면 셰이더는 객체의 외관을 정의하는 것으로, 사용되는 조명 타입과 렌더링 경로에 따라 다르게 동작합니다. 기본적으로 셰이더는 각 패스에 필요한 조명 정보를 포함하고 있으며,

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Unity ShaderLab 소개

이 문서는 ShaderLab에 대한 개요와 기본적인 사용법을 설명합니다. ShaderLab은 Unity에서 셰이더를 정의하는 데 사용되는 선언적 언어로, 주로 그래픽스에 관련된 스크립팅 작업에 사용됩니다. ShaderLab의 기능 ShaderLab에서는 다음과 같은 주요 기능을 지원합니다: 1. 셰이더 오브젝트 구조 정의 셰이더의 전반적인 구조를 설정합니다. 2. HLSL로 작성된 셰이더 프로그램 추가 HLSL 코드를 코드 블록으로 추가할

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Unity 쉐이더 프로퍼티 액세스 가이드

이 문서는 Unity의 쉐이더 프로퍼티 액세스를 설명하고 다양한 활용 예제를 제공합니다. Unity에서의 셰이더 프로퍼티는 Cg/HLSL 코드 내에서 머티리얼의 특성을 정의하고 접근하는 데 사용됩니다. 쉐이더 프로퍼티 선언 쉐이더에서 프로퍼티를 선언하는 방법은 다음과 같습니다: * 색상 프로퍼티: * _MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) * 벡터 프로퍼티: * _MyVector ("Some

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Unity 셰이더 프로퍼티 정의 가이드

이 가이드에서는 Unity의 ShaderLab 코드를 사용하여 머티리얼 프로퍼티를 정의하는 방법을 설명합니다. 머티리얼 프로퍼티를 통해 아티스트들은 다양한 머티리얼을 생성하고, 수정 및 공유할 수 있습니다. 개요 셰이더 오브젝트의 머티리얼 프로퍼티를 정의하면 다음과 같은 이점이 있습니다: * 머티리얼에 대한 함수 호출 시 셰이더의 변수를 가져오거나 설정할 수 있습니다. * 머티리얼 인스펙터를 통해 값을 확인하고 수정할

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Unity HLSL 지시문 가이드

이 문서는 Unity에서 HLSL(고급 셰이더 언어) 사용 시의 #pragma 지시문에 대한 설명과 예제를 제공합니다. 이 가이드는 개발자가 셰이더를 작성할 때 필요한 기본 정보를 제공합니다. HLSL의 #pragma 지시문 소개 #pragma 지시문은 HLSL 코드의 특정 부분에 추가 정보를 제공하여 셰이더 컴파일러가 코드를 올바르게 처리하도록 돕습니다. 보통 파일의 시작 부분에 위치합니다. 기본

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Unity 공식 가이드 문서 요약 및 활용 예제

이 문서는 Unity에서 여러 그래픽스 API를 위한 셰이더 작성에 관한 내용을 다루고 있으며, 다양한 플랫폼 간의 차이점을 이해하고 관리하는 방법을 설명합니다. 그래픽스 API 간의 차이점 Unity는 다양한 그래픽스 API에서 그래픽 렌더링을 관리하는데, 이들 간의 중요한 차이점을 정리하였습니다. 1. 렌더 텍스처 좌표 그래픽스 API 좌표 규칙 Direct3D 타입 좌표가 위쪽에서 0,

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Unity ShaderLab: 패스에 태그 할당하기

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 패스에 태그를 할당하는 방법에 대해 설명합니다. ShaderLab을 사용하여 렌더링할 다양한 목표를 설정할 수 있는 방법을 배워봅시다. 태그 개요 태그는 패스에 대한 설정 정보를 담고 있는 키-값 쌍입니다. Unity는 이 태그를 사용하여 특정 패스를 어떻게 렌더링할지와 시점을 결정합니다. 커스텀 태그를 만들고 C# 코드에서 이를 사용하여 사용자 정의

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Unity ShaderLab: 패스 정의하기

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 패스를 정의하는 방법에 대한 안내입니다. ShaderLab은 Unity에서 셰이더를 작성할 때 사용하는 언어로, 패스(Pass)는 셰이더의 기본 구성 요소입니다. 아래에서는 패스의 개념과 정의 방법, 코드 예제를 설명합니다. 패스의 개요 패스는 GPU 상태 및 GPU에서 실행되는 셰이더 프로그램을 설정하기 위한 명령을 포함합니다. 단순한 셰이더는 한 개의 패스를

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Unity ShaderLab: 패키지 요구 사항 지정하기

소개 Unity에서 셰이더를 개발할 때, 특정 패키지나 버전에 대한 의존성을 정의할 수 있습니다. 이 문서의 목적은 ShaderLab에서 패키지 요구 사항을 지정하는 방법을 설명하고, 예제 코드를 통해 활용 방안을 제시하겠습니다. 패키지 요구 사항 정의하기 일부 셰이더는 여러 렌더 파이프라인을 동시에 지원해야 하므로, 서브셰이더와 패스에 패키지 요구 사항을 추가하는 것이 중요합니다. 이를

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Unity ShaderLab 커맨드 그룹화

이 문서에서는 Unity의 ShaderLab에서 커맨드를 카테고리 블록을 사용하여 그룹화하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기술을 통해 셰이더의 성능을 향상시키고 코드를 보다 효율적으로 관리할 수 있습니다. 카테고리 블록 사용법 카테고리 블록은 특정 렌더링 상태를 설정하기 위해 그룹화된 명령어들을 관리하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 여러 개의 서브셰이더가 포함된 셰이더 오브젝트에 대해 각 서브셰이더의

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Unity ShaderLab: Offset 커맨드 설명

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 사용하는 Offset 커맨드에 대해 설명합니다. 이 커맨드는 뎁스 바이어스를 조정하여 지오메트리가 원하는 깊이로 렌더링되도록 합니다. 이를 통해 시각적 결함을 방지할 수 있습니다. 개요 * 뎁스 바이어스: GPU가 지오메트리를 그릴 때 사용하는 깊이 값을 조정합니다. * 목적: Z 파이팅(Z-fighting)과 섀도우 애크니를 방지하려고 사용됩니다. 사용법 Offset 커맨드는 Pass

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