이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity ShaderLab: ZTest 명령어 가이드

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 ZTest 명령어의 사용법을 설명합니다. ZTest는 지오메트리가 뎁스 테스트를 통과하거나 실패하는 조건을 설정하는데 사용됩니다. 모든 개발자와 아티스트가 이해할 수 있도록 간단히 설명하고 예제를 추가하겠습니다. ZTest 개요 ZTest 명령어는 렌더링 중 지오메트리의 깊이 값을 기반으로 다른 객체의 가시성을 결정합니다. 깊이 테스트를 통해 GPU는 화면에 이미 그려진 객체와 새로운

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Unity ShaderLab의 ZClip 커맨드 설명

Unity의 ShaderLab에서 사용할 수 있는 ZClip 커맨드는 GPU의 뎁스 클립 모드를 설정합니다. 이를 통해 근평면과 원평면 외부에 있는 프래그먼트를 어떻게 처리할지 결정할 수 있습니다. 이 문서에서는 ZClip 커맨드의 기능, 설정 방법, 예제를 다룰 것입니다. ZClip 커맨드 개요 ZClip 커맨드는 렌더링 상태를 변경할 때 사용됩니다. Pass 블록 또는 SubShader 블록 내에서

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Unity Vertex Shader 데이터 제공 가이드

개요 이 문서는 Unity의 HLSL에서 버텍스 프로그램에 버텍스 데이터를 제공하는 방법에 대해 설명합니다. 버텍스 셰이더는 메시의 버텍스 정보를 처리하기 위해 필요한 데이터를 입력으로 받습니다. 버텍스 데이터 구조 버텍스 데이터는 다양한 속성과 함께 구조체로 정의될 수 있습니다. UnityCG.cginc 파일에는 자주 사용되는 일반적인 버텍스 구조가 정의되어 있습니다: 구조체 이름 설명 appdata_

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Unity 셰이더 가이드

이 문서는 Unity의 셰이더 개발에 대한 기본적인 안내서입니다. 이 문서에서는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인에서의 셰이더를 작성하고 활용하는 방법에 대해 설명하며, 코드 스니펫과 예제 또한 포함되어 있습니다. 1. 씬 설정 셰이더를 테스트하기 위해 다음과 같은 단계를 진행하여야 합니다. 1. 3D 오브젝트 생성: 2. 메인 메뉴에서 Game Object > 3D Object >

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Unity 셰이더Lab 커맨드: UsePass

개요 UsePass 커맨드는 다른 셰이더 오브젝트의 이름이 지정된 패스를 삽입합니다. 이 기능을 통해 셰이더 소스코드의 중복을 줄이고 효율적으로 셰이더를 구성할 수 있습니다. 렌더 파이프라인 호환성 기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 SRP UsePass 지원 지원 지원 지원 사용법 서명 UsePass "셰이더

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Unity 셰이더 작성 개요

Unity의 HLSL(고수준 셰이딩 언어)을 사용하여 셰이더를 작성하는 방법에 대한 설명입니다. 이 문서에서는 Unity의 빌트인 셰이더 변수, 헬퍼 함수 및 다양한 데이터 타입을 다룹니다. 빌트인 셰이더 변수 Unity에는 셰이더에서 사용할 수 있는 여러 전역 변수가 있습니다. 이 변수를 통해 현재 오브젝트의 정보 및 렌더링에 필요한 다양한 설정을 가져올 수

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Unity 매뉴얼: 표면 셰이더 및 테셀레이션

이 문서에서는 Unity의 표면 셰이더와 테셀레이션에 대해 알아보고, 각 기능을 활용하는 여러 예제를 제공합니다. 테셀레이션은 3D 모델의 표면을 부드럽게 만들어 주는 중요한 기능입니다. 아래 내용에서는 표면 셰이더의 기본 개념과 테셀레이션의 사용법, 적용 예제를 설명하겠습니다. 서론 Unity에서는 표면 셰이더를 사용하여 다양한 그래픽스 API에 맞춰 테셀레이션을 지원합니다. 테셀레이션을 통해 모델의 디테일과 부드러움을

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Unity 서페이스 셰이더 설명서

이 문서는 Unity에서 서페이스 셰이더를 작성하는 방법을 설명합니다. 서페이스 셰이더는 조명과 상호작용하는 셰이더를 쉽게 작성할 수 있도록 도와줍니다. 서페이스 셰이더 개요 서페이스 셰이더는 낮은 수준의 버텍스 및 픽셀 셰이더를 사용하는 것보다 간단한 코드 생성 방법입니다. 여러 종류의 광원, 섀도우 옵션 및 렌더링 경로를 처리하는 데 유용합니다. 기본 출력 구조 서페이스

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Unity 표면 셰이더 가이드

이 문서는 Unity에서 표면 셰이더를 작성하는 방법과 커스텀 조명 모델을 구현하는 예제들을 다룹니다. 아래에서는 표면 셰이더의 기본 사용법과 몇 가지 응용 예제를 소개하겠습니다. 표면 셰이더 개요 표면 셰이더는 객체의 표면 특성을 정의하는 데 사용됩니다. 기본적인 조명 모델과 텍스처 적용을 통해 다양한 시각 효과를 생성할 수 있습니다. 기본 디퓨즈 셰이더 예제

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Unity 표면 셰이더 가이드

이 문서는 Unity의 표면 셰이더와 커스텀 조명 모델에 대한 설명과 다양한 예제를 포함하고 있습니다. 목차 1. 개요 2. 표면 셰이더와 조명 모델 3. 조명 모델 선언 4. 커스텀 글로벌 일루미네이션(GI) 5. 예제 1. 개요 Unity의 내장 조명 모델은 디퓨즈 조명(Lambert)과 스페큘러 조명(Blinn-Phong) 두 가지로 구성되어 있습니다.

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Unity 표면 셰이더 가이드

이 가이드는 Unity의 표면 셰이더를 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 설명합니다. 표면 셰이더는 게임 오브젝트의 표현을 향상시키기 위해 사용됩니다. 다양한 조명 모델을 사용하여 아름답고 상호작용 가능한 렌더링 효과를 만드는 데 유용합니다. 표면 셰이더 기본 개념 * 표면 셰이더는 조명과 상호작용하는 셰이더를 더 쉽게 작성할 수 있게 해줍니다. * 조명 모델은 오브젝트의 색상,

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Unity ShaderLab: 서브셰이더 태그 활용

개요 ShaderLab에서 서브셰이더에 태그를 할당하는 방법과 그 활용에 대해 설명합니다. 서브셰이더의 태그는 Unity에서 다양한 렌더링 동작을 결정할 수 있는 키-값 쌍입니다. 이 문서에서는 서브셰이더 태그의 사용법과 예제 코드를 통해 활용 방법을 알아보겠습니다. 태그의 기본 개념 태그는 Unity에서 특정 서브셰이더의 사용 방식과 시점을 결정하는 데 도움을 줍니다. 서브셰이더는 Tags 블록 내에서

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