이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity 스프라이트 에디터 가이드

Unity의 스프라이트 에디터는 2D 이미지에서 여러 스프라이트를 추출하고 편집하기 위한 강력한 도구입니다. 이 가이드는 스프라이트 에디터를 사용하는 방법을 설명하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 스프라이트 에디터 시작하기 스프라이트 임포트 및 설정 1. 스프라이트를 사용하려는 2D 이미지의 Texture Type을 Sprite (2D and UI)로 설정합니다. 2. Sprite Mode를 Multiple로 설정하여

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Unity Sprite Editor 데이터 공급자 API 사용 가이드

이 문서는 Unity의 Sprite Editor 데이터 공급자 API를 사용하는 방법에 대한 간단한 해설입니다. 스프라이트 데이터를 추가, 변경, 제거하는 방법에 대해 설명하고, 활용 예제도 포함하였습니다. 개요 Unity의 Sprite Editor 데이터 공급자 API를 사용하면 사용자가 커스텀 임포터 또는 에디터 툴에서 스프라이트 데이터를 관리할 수 있습니다. 이 API는 스프라이트 데이터와 관련된 다양한 기능을

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Unity 스프라이트 에디터 가이드

Unity의 스프라이트 에디터는 2D 게임 개발에 있어 필수적인 도구입니다. 이 문서에서는 스프라이트 에디터 사용 방법과 자동 슬라이싱 기능에 대해 설명합니다. 자동 슬라이싱 (Automatic Slicing) 자동 슬라이싱 기능을 사용하면 텍스처에서 개별 스프라이트를 자동으로 분리할 수 있습니다. 이 기능은 특히 타일 시트를 처리할 때 유용합니다. 자동 슬라이스는 주변 투명도를 기준으로 스프라이트의 경계를

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Unity 스프라이트 아틀라스 가이드

개요 Unity는 2D 프로젝트에서 시각적 요소를 만들기 위해 여러 개의 텍스처 파일을 사용할 수 있습니다. 하지만 많은 텍스처를 사용할 경우 드로우 콜이 증가하여 성능이 저하될 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스프라이트 아틀라스를 사용하여 여러 텍스처를 결합한 단일 텍스처로 통합할 수 있습니다. 스프라이트 아틀라스란? 스프라이트 아틀라스는 여러 텍스처를 하나의 텍스처로

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Unity 애니메이션 임포트 가이드

이 문서는 Unity를 사용하여 애니메이션을 임포트하는 방법과 관련된 내용을 설명합니다. Unity는 다양한 애니메이션 클립을 통해 캐릭터에 생동감을 부여할 수 있습니다. 애니메이션 클립이란? 애니메이션 클립(Animation Clip)은 캐릭터가 게임에서 수행하는 개별 동작을 정의하는 데이터입니다. 예를 들어, 걷기, 달리기, 점프와 같은 다양한 동작이 있습니다. 아티스트는 이러한 애니메이션을 3D 모델링 툴에서 설정한

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Unity SpeedTree 임포트 설정 가이드

Unity의 SpeedTree 모델을 임포트하고 설정하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 가이드에서는 SpeedTree 임포트 설정 창의 다양한 섹션과 옵션을 설명하고, 최적의 성능을 위해 사용할 수 있는 팁과 예제를 제공합니다. SpeedTree 임포트 설정 창 SpeedTree 임포트 설정 창은 아래와 같은 주요 섹션으로 구성됩니다: 섹션 설명 Mesh Scale Factor 값을 설정하여 임포트된 모델의 전역

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Unity SpeedTree 임포트 가이드

이 문서는 Unity에서 SpeedTree 모델을 임포트하는 방법에 대한 공식 가이드를 한국어로 정리한 것입니다. SpeedTree 모델을 임포트할 때 주의해야 할 설정 및 활용 방법에 대해 설명합니다. SpeedTree 임포트 설정 창 Unity에서 SpeedTree 모델을 임포트할 때, 다음과 같은 탭이 포함된 임포트 설정 창을 사용합니다. 머티리얼 탭 머티리얼 탭에서는 Unity가 SpeedTree 모델의 머티리얼을

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Unity SpeedTree 이해하기

개요 SpeedTree는 IDV Inc.에서 개발된 트리 모델링 소프트웨어로, Unity와 통합되어 자연스러운 나무 애셋을 제공하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 SpeedTree 에셋의 수입 및 관리 방법에 대해 설명합니다. SpeedTree 에셋 임포트하기 * Unity는 SpeedTree 에셋을 다른 에셋과 동일하게 인식하고 임포트합니다. * Modeler 7을 사용 중일 경우, .spm 파일을 Unity 버전으로 다시 저장해야 합니다.

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Unity 매뉴얼: 특수 폴더 이름 및 에셋 워크플로

이 문서는 Unity의 매뉴얼에서 특수 폴더의 이름과 에셋 관리에 대한 내용을 쉽게 해설한 것입니다. 특수 폴더 이름 Unity 프로젝트에서 특별한 목적으로 사용되는 폴더가 있습니다. 아래는 그 목록입니다. 폴더 이름 설명 Assets 프로젝트에서 사용하는 모든 에셋이 포함되는 주 폴더입니다. Editor 에디터 전용 스크립트를 포함하는 폴더로, 런타임에서는 사용할 수 없습니다. Editor Default

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Unity 스파스 텍스처 가이드

이 문서는 Unity의 스파스 텍스처(Sparse Textures)에 대한 설명과 사용 방법을 다룹니다. 스파스 텍스처는 큰 텍스처를 메모리가 부족한 상황에서 효율적으로 사용하기 위해 개발된 기술입니다. 스파스 텍스처란? 스파스 텍스처는 전체가 메모리에 적재되기에는 너무 큰 텍스처를 말합니다. Unity에서는 이러한 텍스처를 작은 타일(Tile)로 나누어 필요한 부분만 로드하여 메모리 사용을 최적화합니다.

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Unity 스마트 병합 가이드

개요 Unity에서는 씬과 프리팹 파일을 병합할 때 'UnityYAMLMerge'라는 도구를 사용하여 구문적으로 올바르게 병합할 수 있습니다. 이 문서에서는 Unity에서 스마트 병합을 설정하는 방법과 다양한 활용 예제를 제공합니다. 스마트 병합 설정하기 1. Unity 설정 Unity에서 스마트 병합을 설정하려면 다음 경로로 이동합니다: Edit > Project Settings > Version Control '

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Unity 매뉴얼: ZWrite 및 ZTest 커맨드

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 사용하는 ZWrite 및 ZTest 커맨드에 대해 설명합니다. 이 두 커맨드는 렌더링 중 뎁스 버퍼의 콘텐츠 업데이트 방식과 관련이 있습니다. 각 커맨드는 다양한 렌더링 파이프라인에서 사용될 수 있으며, 그 사용법과 예제도 함께 제공합니다. ZWrite 커맨드 설명 ZWrite 커맨드는 뎁스 버퍼에 대한 작성 기능을 활성화하거나 비활성화합니다. 일반적으로 불투명한

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