이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

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Unity 셰이더 매뉴얼 (한국어)

Unity의 셰이더에 대한 자세한 개요 및 평활도, 메탈릭, 스페큘러 등에 대한 설명을 제공합니다. 이 가이드는 Unity 2022.3 버전 기준이며, 다양한 활용 예제를 포함합니다. 1. 평활도(Smoothness) 개념 평활도는 스페큘러 및 메탈릭 워크플로우 모두에서 중요한 속성입니다. 이 속성은 표면이 빛을 어떻게 반사하는지를 결정합니다. * 매끄러운 표면: 빛이 균일하게 튕겨나오며 선명한 반사가

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Unity 표준 셰이더 가이드

Unity에서 제공하는 표준 셰이더(Standard Shader)는 다양한 간단한 프로퍼티를 사용하여 현실 세계의 표면 재질을 효과적으로 표현할 수 있습니다. 이 가이드는 표준 셰이더의 기능, 메탈릭 및 스페큘러 워크플로, 그리고 각 세부 프로퍼티에 대한 설명을 담고 있습니다. 셰이더 개요 표준 셰이더는 메탈릭 워크플로와 스페큘러 워크플로라는 두 가지 작업 모드에서 사용될 수

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Unity의 렌더링 모드에 대한 안내

이 문서는 Unity의 스탠다드 셰이더의 렌더링 모드와 관련된 정보를 제공합니다. 각 렌더링 모드는 오브젝트의 투명도 및 블렌딩 모드에 영향을 미치며, 사용자가 원하는 효과를 얻기 위해 적절한 모드를 선택할 수 있도록 도와줍니다. 렌더링 모드란? 렌더링 모드는 Unity에서 머티리얼의 투명성 표시 방식을 결정합니다. 스탠다드 셰이더는 다음의 네 가지 렌더링 모드를 제공합니다: 렌더링

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Unity 오클루전 맵 이해하기

오클루전 맵이란? 오클루전 맵은 3D 모델의 간접 조명 영향을 제어하는 중요한 요소입니다. 이 맵은 모델의 어떤 부분에 간접 조명이 많이 비추는지, 혹은 적게 비추는지를 결정합니다. * 흰색: 최대 간접 조명 * 검정색: 간접 조명 없음 오클루전 맵은 일반적으로 그레이스케일 이미지로 표현되며, 이 이미지는 3D 모델링 소프트웨어에서 생성됩니다. 오클루전 맵의 필요성 모델의 세부

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Unity 매뉴얼: 노멀 맵(범프 매핑)

개요 노멀 맵은 3D 모델에 표면 디테일을 추가하기 위해 사용되는 특별한 텍스처입니다. 이 텍스처는 표면 위의 광원 반사를 조절하여 미세한 범프 및 스크래치 같은 세부 사항을 표현합니다. 노멀 맵의 특징 * 목적: 실제 지오메트리를 사용하지 않고 폴리곤 수를 줄이며 표면 디테일을 추가합니다. * 형식: Unity에서는 Y+ 노멀 맵 형식을 사용합니다. 노멀 맵의

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Unity 렌더링 설명서

이 문서는 Unity의 스탠다드 셰이더, 특히 메탈릭 및 평활도 모드에 대해 설명합니다. 메탈릭 및 평활도는 3D 모델의 표면 속성을 결정하는 중요한 요소입니다. 이해를 돕기 위해 추가적인 예시와 사례를 포함하겠습니다. 1. 메탈릭 모드 메탈릭 모드는 오브젝트의 금속성과 비금속성을 제어하는 데 사용됩니다. 이 모드에서는 다음과 같은 속성을 설정할 수 있습니다. 속성 설명

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Unity 매뉴얼 스크립팅 API 해설

이 문서는 Unity의 공식 매뉴얼 스크립팅 API에 대한 이해를 돕기 위해 작성되었습니다. Unity의 주요 기능 중 하나인 셰이더와 관련된 내용에 중점을 두고 설명하겠습니다. 하이트맵 (Height Map) 하이트맵은 표면의 높이를 나타내는 그레이스케일 이미지입니다. 흰색은 높은 부분, 검정색은 낮은 부분을 나타냅니다. 이는 모델에 더 많은 깊이와 질감을 제공하기 위해 사용됩니다. 하이트맵의 활용

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Unity Emission (발광) 머티리얼 가이드

개요 이 문서는 Unity에서 발광 머티리얼을 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 발광 머티리얼은 씬에서 광원 역할을 하여 어두운 장소에서도 잘 보이도록 합니다. 예를 들어, 모니터 화면, 자동차의 디스크 브레이크, 또는 제어판의 버튼 등이 발광 머티리얼을 통해 효과적으로 표현될 수 있습니다. 발광 머티리얼 사용하기 기본 설정 발광 머티리얼을 만들기 위해 Emission 체크박스를

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Unity 매뉴얼 - 보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크

개요 보조 맵(또는 디테일 맵)은 메인 텍스처 위에 두 번째 텍스처 세트를 오버레이할 수 있게 해줍니다. 이 두 번째 맵은 일반적으로 메인 알베도 및 디테일 맵보다 작은 스케일로 오브젝트 표면에 여러 번 반복하여 사용됩니다. 이렇게 함으로써, 가까이에서 볼 때 디테일을 선명하게 보이게 할 수 있고, 멀리서 볼 땐

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Unity 매뉴얼 - 스탠다드 셰이더

버전 정보 * 현재 문서 버전: 2022.3 * 지원되는 레거시 버전: 2017.1 - 2023.2 * 언어: 한국어 스탠다드 셰이더 개요 스탠다드 셰이더는 Unity에서 가장 많이 사용되는 셰이더로, 다양한 표면 재질을 쉽고 직관적으로 표현할 수 있도록 설계되었습니다. 이 문서에서는 스탠다드 셰이더의 기본적인 프로퍼티인 알베도(Albedo)와 투명도(Transparency)에 대해 설명합니다.

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Unity 매뉴얼 - 그래픽스

소개 이 문서는 Unity의 그래픽스 및 셰이더 사용법을 설명합니다. Unity에서 사실적인 머티리얼을 만들기 위한 설정 및 팁을 제공합니다. 머티리얼 설정 머티리얼 차트 Unity에서 모형을 사실적으로 나타내기 위해서는 적절한 머티리얼 설정이 필요합니다. 다음은 금속 및 스페큘러 설정을 위한 레퍼런스 차트입니다. 속성 설명 알베도 기본 색상, 일반적으로 흰색 메탈릭 금속성의 정도, 0에서

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Unity 매뉴얼: 스탠다드 셰이더

Unity는 게임 개발을 쉽고 효율적으로 할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다. 이번 섹션에서는 스탠다드 셰이더(Standard Shader)에 대해 알아보고, 사용자 정의 방법과 활용 예제를 소개하겠습니다. 스탠다드 셰이더란? 스탠다드 셰이더는 Unity에서 다양한 그래픽 요구를 지원하기 위해 설계된 셰이더입니다. 이를 통해 개발자는 고품질의 비주얼을 쉽게 구현할 수 있으며, 다양한 사용 사례에

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