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Unity UI 이벤트 시스템
이 문서에서는 Unity의 UI 이벤트 시스템에 대해 설명합니다. 이벤트 시스템을 통해 사용자와의 상호작용을 효율적으로 처리할 수 있습니다. 다양한 이벤트를 지원하며, 사용자 정의 입력 모듈을 통해 추가적인 기능을 구현하는 것이 가능합니다. 이벤트 시스템 기본 개념 Unity의 이벤트 시스템은 여러 인터페이스를 통해 다양한 사용자 입력 이벤트를 처리합니다. 주요 인터페이스와 그 기능은 다음과
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이 문서에서는 Unity의 UI 이벤트 시스템에 대해 설명합니다. 이벤트 시스템을 통해 사용자와의 상호작용을 효율적으로 처리할 수 있습니다. 다양한 이벤트를 지원하며, 사용자 정의 입력 모듈을 통해 추가적인 기능을 구현하는 것이 가능합니다. 이벤트 시스템 기본 개념 Unity의 이벤트 시스템은 여러 인터페이스를 통해 다양한 사용자 입력 이벤트를 처리합니다. 주요 인터페이스와 그 기능은 다음과
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이 문서는 Unity에서 제공하는 리치 텍스트 기능을 설명합니다. 다양한 폰트 스타일과 크기를 사용하여 사용자 인터페이스(UI)를 만들 수 있습니다. 본 문서에서는 리치 텍스트의 기능과 활용 예제들을 다룹니다. 리치 텍스트란? 리치 텍스트는 Unity에서 텍스트에 스타일을 적용할 수 있는 기능입니다. 이를 통해 사용자는 다양한 폰트 스타일, 크기, 색상을 포함하여 텍스트를 꾸밀
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이 문서에서는 Unity에서 iOS 애플리케이션을 빌드하는 방법과 Xcode 프로젝트의 구조에 대해 알기 쉽게 설명합니다. Unity를 사용하여 iOS 애플리케이션을 만들려면 Xcode 프로젝트가 생성되며, 이를 통해 최종 애플리케이션을 기기에 배포할 수 있습니다. 1. iOS용 Unity 프로젝트 빌드 Unity에서 iOS 애플리케이션을 빌드하기 전에 플레이어 설정에서 몇 가지 중요한 설정을 해야 합니다. 이를 통해
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Unity에서 StreamingAssets 폴더는 프로젝트에서 필요한 파일들을 저장하고 직접 접근할 수 있는 특별한 경로입니다. 이 글에서는 StreamingAssets의 사용법과 몇 가지 예시를 통해 어떻게 활용할 수 있는지 설명하겠습니다. StreamingAssets 폴더란? * Unity는 프로젝트를 빌드할 때 씬과 에셋을 바이너리 파일로 결합합니다. * 그러나 StreamingAssets 폴더는 이러한 파일들을 일반 파일 시스템에 저장하여 경로명을 통해 액세스할 수
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Unity 환경에서 작업을 수행할 때 가장 중요한 도구 중 하나가 상태 표시줄과 툴바입니다. 이 글에서는 상태 표시줄 기능에 대해 설명하고, 이를 활용하는 방법과 예제를 소개하겠습니다. 상태 표시줄 상태 표시줄은 Unity의 메인 에디터 화면 하단에 위치하며, 여러 프로세스와 관련된 알림 및 툴에 빠르게 접근할 수 있도록 도와줍니다. 상태 표시줄은 이동이나 재정렬이
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개요 Unity에서는 동작하지 않는 게임 오브젝트를 "정적 게임 오브젝트"라고 하며, 이러한 오브젝트는 런타임 시점에서 움직이지 않습니다. 반면, "동적 게임 오브젝트"는 런타임 중에 움직일 수 있는 게임 오브젝트입니다. Unity는 정적 게임 오브젝트에 대한 정보를 미리 계산하여 성능을 최적화할 수 있습니다. 정적 게임 오브젝트의 이점 정적
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개요 정적 배칭은 Unity에서 드로우 콜을 줄이기 위해 움직이지 않는 메시를 결합하는 기술입니다. 이를 통해 성능을 최적화하고 렌더링 효율성을 높일 수 있습니다. 정적 배칭의 원리 정적 배칭은 다음과 같은 방식으로 작동합니다: 1. 움직이지 않는 메시를 결합하여 하나의 공유 버텍스 및 인덱스 버퍼를 생성합니다. 2. Unity는 이 결합된 메시를 사용하여 하나의
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이 문서는 Unity의 애니메이션 상태 머신과 그 사용 방법에 대해 쉽게 설명합니다. 다양한 예제를 포함하여 애니메이션 전환을 효과적으로 관리할 수 있는 방법을 알아보겠습니다. 애니메이션 상태 머신 개요 애니메이션 상태 머신은 다양한 애니메이션 상태를 정의하고 그 사이의 전환을 관리하는 시스템입니다. 이를 통해 복잡한 애니메이션 로직을 간소화하고, 높은 수준의 추상화를 통해 애니메이션
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이 문서는 Unity의 상태 머신 동작(State Machine Behaviour) 스크립트 클래스에 대한 해설입니다. 이 기능은 애니메이션 상태 머신에서 특정 상태의 시작 및 종료에 대해 행동을 정의하는 데 사용됩니다. 상태 머신 동작이란? 상태 머신 동작은 Unity의 일반 스크립트(MonoBehaviours)와 유사하게 상태 머신에 개별적으로 연결할 수 있는 스크립트입니다. 이 기능을 통해
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이 문서는 Unity에서 애니메이션 상태 머신을 설정하고 사용하는 방법에 대한 기본적인 내용을 설명합니다. 애니메이션 상태 머신은 캐릭터의 다양한 동작을 관리하는 효과적인 도구입니다. 상태 및 전환의 이해 캐릭터는 다양한 상태에서 동작을 수행합니다. 이러한 상태는 대기, 걷기, 달리기, 점프 등으로 다양합니다. 각 상태는 "states"로 불리며, 특정 상태에서 다른 상태로
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개요 Unity에서는 두 가지 셰이더를 사용하여 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 이 문서에서는 Standard와 Standard (Specular setup) 셰이더에 대해 설명합니다. 선택한 셰이더에 따라 사용되는 데이터가 다릅니다. 셰이더 설명 셰이더 종류 설명 Standard - 메탈릭 머티리얼인 경우, 알베도 컬러에 따라 스페큘러 반사의 색상을 제어합니다. - 비메탈릭 머티리얼의 경우, 입사광과 색상이 동일한 스페큘러
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스페큘러 모드 이해하기 스페큘러 모드는 Unity에서 오브젝트의 표면에 반사되는 빛의 효과를 조정하는 데 사용됩니다. 이 효과는 씬 내의 광원에 의해 생성되며, 오브젝트에 하이라이트와 빛나는 모습을 제공합니다. 스페큘러 모드는 주로 두 가지 설정, 스페큘러 설정과 메탈릭 설정으로 나뉩니다. 특징 스페큘러 설정 메탈릭 설정 하이라이트 조정 스페큘러 하이라이트의 밝기 및 색상을 직접