Unity XR SDK 메싱 하위 시스템 가이드

Unity XR SDK의 메싱 하위 시스템은 외부 공급자에서 메시 데이터를 추출하고 Unity의 메시 형식으로 변환하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 메싱 하위 시스템의 기능과 사용 방법을 간략히 설명하고, 몇 가지 적용 예제를 추가하겠습니다.

메싱 하위 시스템 개요

메싱 하위 시스템은 다음과 같은 주요 기능을 제공합니다:

  • 외부 공급자로부터 메시 데이터를 가져와 Unity에서 사용할 수 있도록 변환합니다.
  • UnityEngine.Mesh 및 UnityEngine.MeshCollider를 비동기적으로 생성하여 메인 스레드를 차단하지 않습니다.

메시의 크기나 업데이트 빈도에는 제약이 없습니다.

주요 기능

  1. 메시 상태 쿼리:
    • 모든 트래킹된 메시의 상태를 확인할 수 있습니다. (예: New, Changed, Unchanged, Removed)
  2. 메시 정보 가져오기:
    • C#에서는 TryGetMeshInfos 메서드를 사용하여 메시 정보를 가져올 수 있습니다.

메시 생성

특정 메시를 비동기적으로 생성하려면 GenerateMeshAsync 메서드를 사용할 수 있습니다. 이 메서드는 생성할 메시를 대기열에 추가하며, 처리 결과는 제공된 델리게이트를 통해 알림을 받습니다.

메시 생성 과정은 크게 두 단계로 이루어집니다: - Acquire Mesh: 백그라운드에서 메시 데이터를 생성합니다. - Release Mesh: 메인 스레드에서 메시 데이터의 자원을 해제합니다.

C# 사용 예

메시 상태를 처리하기 위한 C# 코드를 다음과 같이 작성할 수 있습니다:

void Update()
{
    // 메시 정보 가져오기
    if (s_MeshSubsystem.TryGetMeshInfos(s_MeshInfos))
    {
        foreach (var meshInfo in s_MeshInfos)
        {
            switch (meshInfo.ChangeState)
            {
                case MeshChangeState.Added:
                case MeshChangeState.Updated:
                    AddToQueueIfNecessary(meshInfo);
                    break;

                case MeshChangeState.Removed:
                    RaiseMeshRemoved(meshInfo.MeshId);
                    // Processing queue에서 제거
                    // GameObject 제거
                    RemoveMeshGameObject(meshInfo.MeshId);
                    break;

                default:
                    break;
            }
        }
    }

    // 메시 생성 요청 및 내부 상태 업데이트
    GenerateMeshes();
}

void OnMeshGenerated(MeshGenerationResult result)
{
    if (result.Status != MeshGenerationStatus.Success)
    {
        // 오류 처리
    }

    m_MeshesBeingGenerated.Remove(result.MeshId);
}

위의 코드에서 Update 메서드는 매 프레임마다 메시 상태를 확인하고 필요한 경우 메시를 생성하는 방법을 보여줍니다.

메시 제거 함수 예시

void RemoveMeshGameObject(MeshId meshId)
{
    GameObject meshGameObject;
    if (meshIdToGameObjectMap.TryGetValue(meshId, out meshGameObject))
    {
        Destroy(meshGameObject);
        meshIdToGameObjectMap.Remove(meshId);
    }
}

메시 생성 요청 함수 예시

void GenerateMeshes()
{
    while (m_MeshesBeingGenerated.Count < meshQueueSize && m_MeshesNeedingGeneration.Count > 0)
    {
        // 다음 메시를 가져오기
        var meshId = GetNextMeshToGenerate();
        var meshGameObject = GetOrCreateGameObjectForMesh(meshId);
        var meshCollider = meshGameObject.GetComponent<MeshCollider>();
        var mesh = meshGameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;

        // 메시 생성 요청
        s_MeshSubsystem.GenerateMeshAsync(meshId, mesh, meshCollider, MeshVertexAttributes.Normals, OnMeshGenerated);

        // 내부 상태 업데이트
        m_MeshesBeingGenerated.Add(meshId, m_MeshesNeedingGeneration[meshId]);
        m_MeshesNeedingGeneration.Remove(meshId);
    }
}

결론

Unity XR SDK의 메싱 하위 시스템은 복잡한 메시 생성 작업을 비동기적으로 처리할 수 있는 강력한 도구입니다. 위의 예제와 설명을 참고하여 자신의 요구에 맞게 메싱 시스템을 구현해 보세요. 다양한 활용이 가능하니, 실험을 통해 더욱 깊이 있는 이해를 얻기 바랍니다.

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