Unity XR SDK 디스플레이 하위 시스템 가이드
이 문서는 Unity XR SDK의 디스플레이 하위 시스템에 대한 개요와 실용적인 예제를 설명합니다. 디스플레이 하위 시스템은 텍스처 할당, 프레임 라이프사이클 관리, 지연 최소화 등을 위해 다양한 기능을 제공합니다.
1. 텍스처 할당
Unity XR SDK 디스플레이 하위 시스템을 사용하면 외부 플러그인을 통해 텍스처를 할당할 수 있습니다. SDK에 따라 일반적인 그래픽스 API 대신 해당 SDK에서 제공하는 방법을 사용해야 합니다.
기능 | 설명 |
---|---|
텍스처 할당 | 외부 플러그인이 텍스처를 할당 |
중복 복사 방지 | 가능한 경우 Unity가 텍스처에 직접 렌더링 |
이미지 효과 적용 | 텍스처 체인에서 마지막에 위치 |
예제: 텍스처 할당
// 텍스처 할당 예제 코드
Texture2D texture = new Texture2D(256, 256, TextureFormat.RGBA32, false);
Graphics.SetRenderTarget(texture);
2. 프레임 라이프사이클
프레임의 생애 주기를 관리하는 두 가지 주요 메서드가 있습니다.
PopulateNextFrameDesc
SubmitCurrentFrame
메서드 | 설명 |
---|---|
PopulateNextFrameDesc | 다음 렌더링 관련 설정을 구성 |
SubmitCurrentFrame | 현재 프레임을 제출하여 화면에 표시 |
예제: 프레임 제출
// 프레임 제출 예제 코드
void SubmitFrame()
{
// 현재 프레임을 제출
XRDisplaySubsystem.SubmitCurrentFrame();
}
3. 케이던스 차단
HMD 디스플레이로 렌더링 할 때 최소 지연 시간과 최대 처리량을 유지하기 위해 프레임 케이던스를 차단해야 합니다.
요소 | 설명 |
---|---|
프레임 케이던스 | HMD의 새로고침 속도에 맞춰야 함 |
타이밍 조정 | 호출 차단 후 렌더링 커맨드 제출 시작 |
예제: 케이던스 관리
// 케이던스 관리 예제 코드
void WaitForCadence()
{
// 케이던스를 기다리고 다음 프레임을 준비
}
4. 렌더 패스
렌더 패스는 다양한 렌더링 작업의 구성 요소로, 각 UnityXRRenderPass에 출력 텍스처와 관련 매개변수를 포함합니다.
요소 | 설명 |
---|---|
출력 텍스처 | 렌더링 결과를 저장하기 위한 텍스처 |
렌더링 파라미터 | 뷰, 투사 매트릭스, 사각형 등 |
예제: 렌더 패스 설정
// 렌더 패스 설정 예제 코드
void SetupRenderPass()
{
UnityXRRenderPass renderPass = new UnityXRRenderPass();
renderPass.outputTextureId = textureID;
}
5. 2패스 스테레오 렌더링
2패스 스테레오 렌더링은 두 개의 렌더 패스를 사용하여 각 눈에 대해 별도의 렌더링을 제공합니다.
패스 유형 | 설명 |
---|---|
2패스 스테레오 | 두 개의 렌더 패스 사용 |
싱글 패스 스테레오 | 단일 패스로 두 개의 시각적 요소 렌더링 |
예제: 스테레오 렌더링
// 스테레오 렌더링 예제 코드
void RenderStereo()
{
// 스테레오 렌더링을 위한 패스 설정
}
결론
Unity XR SDK의 디스플레이 하위 시스템은 다양한 상황에서 활용될 수 있는 유용한 기능을 제공하고 있습니다. 위의 내용과 예제를 바탕으로 프로젝트에 맞는 최적의 솔루션을 구현해 보세요.