Unity WebGL 네트워킹 가이드

이 문서는 Unity에서 WebGL을 사용할 때의 네트워킹 방법에 대해 설명합니다. WebGL은 웹 브라우저에서 실행되며 몇 가지 제한 사항과 특성을 가지고 있습니다. 여기서는 UnityWebRequest와 Unity 멀티플레이어를 사용하는 방법을 제공합니다.

WebGL에서 네트워킹 선택 방법

WebGL에서 네트워킹을 사용할 수 있는 기본 방법은 다음과 같습니다:

  1. UnityWebRequest 클래스 사용
  2. Unity 멀티플레이어(구 UNet) 사용
  3. JavaScript의 WebSocket 또는 WebRTC 사용하여 사용자 정의 네트워킹 구현

JavaScript 코드는 IP 소켓에 직접 액세스할 수 없으므로 .NET 네트워킹 클래스를 사용할 수 없습니다.

UnityWebRequest 클래스 활용

UnityWebRequest 클래스를 사용하여 웹 요청을 처리할 수 있습니다. Unity는 이 기능을 위해 JavaScript Fetch API를 사용하며 이에 따라 다음과 같은 보안 제한이 있습니다:

  • 다른 서버로 요청을 전송할 경우, 그 서버에서 CORS (Cross-Origin Resource Sharing)를 설정해야 합니다.
  • CORS가 없거나 올바르게 설정되지 않으면 에러가 발생합니다.

CORS 설정 예시

서버에서 Access-Control 헤더를 추가하여 CORS를 설정하는 예시는 다음과 같습니다:

헤더
Access-Control-Allow-Credentials true
Access-Control-Allow-Headers Accept, X-Access-Token, X-Application-Name, X-Request-Sent-Time
Access-Control-Allow-Methods GET, POST, OPTIONS
Access-Control-Allow-Origin *

UnityWebRequest 다운로드 시 주의사항

다음 코드 스니펫은 UnityWebRequest 다운로드를 차단하는 코드로서 사용해서는 안 됩니다:

while(!www.isDone) {}

WebGL은 단일 스레드로 비동기 처리를 사용하며, 위 방법은 애플리케이션을 멈추게 할 수 있습니다. 대신 코루틴과 yield 문을 사용해 다운로드가 완료될 때까지 기다려야 합니다.

예시: UnityWebRequest를 사용한 코루틴

IEnumerator DownloadExample() {
    UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("http://example.com");
    yield return www.SendWebRequest();

    if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) {
        Debug.Log(www.error);
    } else {
        Debug.Log(www.downloadHandler.text);
    }
}

Unity 멀티플레이어 사용

Unity 멀티플레이어 기능을 사용하면 WebSocket 프로토콜을 통해 통신할 수 있습니다. WebSocket을 사용하려면 NetworkServer.useWebSockets를 참조하세요.

JavaScript에서 WebSocket 또는 WebRTC 사용

WebGL에서 IP 소켓에 대한 직접 접근은 허용되지 않지만, WebSocket 또는 WebRTC를 사용하여 네트워킹 문제를 해결할 수 있습니다. Unity에는 이러한 프로토콜을 위한 기본 제공 API가 없으므로 JavaScript 플러그인을 통해 구현해야 합니다.

결론

Unity에서 WebGL을 사용하여 네트워킹을 구현하려면 UnityWebRequest 또는 Unity 멀티플레이어를 활용하십시오. CORS 구성 및 비동기 처리에 대한 주의가 필요합니다. 추가적으로 WebSocket과 WebRTC를 사용해 더욱 다양한 커스터마이징을 할 수 있습니다.

이로써 Unity WebGL 네트워킹에 대한 기본적인 이해를 돕고자 했습니다. 각 기능을 활용하여 더 나은 웹 게임 환경을 구축해보세요!

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