Unity 공식 가이드 해설
Unity는 게임 및 인터랙티브 콘텐츠를 개발하기 위한 강력한 플랫폼입니다. 이 문서에서는 WebGL 애플리케이션의 빌드와 관련된 여러 주제를 다루겠습니다.
WebGL 애플리케이션 빌드 및 배포
에셋 번들 사용의 장점
- 에셋 번들은 메인 데이터 파일에서 게임 에셋을 분리하여 사용자에게 필요한 경우에만 다운로드할 수 있게 해줍니다.
- 이를 통해 초기 로딩 시간을 줄이고 메모리 관리에 도움이 됩니다.
에셋 번들을 통한 데이터 로드
에셋 번들을 사용하면 작은 로더 씬을 생성하여 콘텐츠를 효율적으로 동적으로 로드할 수 있습니다.
메모리 관리
AssetBundle.Unload
메서드를 호출하여 더 이상 필요 없는 에셋 데이터를 메모리에서 언로드할 수 있습니다. 이는 메모리 효율성을 높입니다.
고려사항
- 에셋 번들에서 메인 빌드에 사용되지 않는 클래스 타입은 빌드에서 제거될 수 있어, 나중에 에셋을 로드할 때 문제가 발생할 수 있습니다.
- 이를 해결하기 위해
BuildPlayerOptions.assetBundleManifestPath
를 사용하거나 코드 스트리핑 관련 옵션을 참조해야 합니다.
HTTP 다운로드
- WebGL에서는 스레딩을 지원하지 않기 때문에 다운로드가 완료된 후에만 에셋 번들 데이터를 처리할 수 있습니다.
- 메인 스레드에서 에셋 번들 데이터의 압축을 해제해야 하며, 이 과정에서 중단이 발생할 수 있습니다.
압축 방식
- WebGL의 에셋 번들에서는 LZMA 대신 LZ4 압축 방식을 사용해야 합니다.
- 압축 크기를 줄이려면 gzip 또는 Brotli 압축을 사용할 수 있으며, 이는 웹 서버에서 설정해야 합니다.
캐싱 지원
UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle
메서드를 통해 AssetBundle 캐싱을 지원합니다. 이는 브라우저의 IndexedDB를 사용하여 사용자의 기기에 데이터를 저장합니다.- 그러나 모든 브라우저가 IndexedDB를 동일하게 지원하지 않으며, 사용자의 권한 요청이 필요할 수 있습니다.
추가 활용 및 응용 예제
예제 | 설명 |
---|---|
에셋 번들 로딩 예제 | 에셋 번들을 로드하고 게임 오브젝트를 동적으로 생성하는 예제 코드 |
메모리 관리 | 특정 에셋을 언로드하여 메모리 사용량을 최적화하는 코드 스니펫 |
다운로드 최적화 | 초기 로딩 시 필요한 에셋만 다운로드하고 나머지는 요청할 때 로드하는 구조 |
서버 설정 | gzip 압축을 지원하도록 웹 서버를 설정하는 단계별 가이드 |
Unity의 WebGL 애플리케이션 빌드는 다양한 최적화 및 효율적인 자산 관리 방식을 제공합니다. 이러한 기능을 활용하면 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.