Unity VR 프레임 타이밍 가이드
개요
이 문서는 Unity에서의 VR 프레임 타이밍 및 최적화에 대한 정보를 제공합니다. VR 환경에서의 렌더링 프로세스는 전통적인 3D 렌더링과는 다르며, 사용자 경험을 최적화하기 위해 깊이 있는 이해가 필요합니다.
VR 모드의 프레임 타이밍
VR 모드에서의 프레임 타이밍은 VSync를 지원하는 비VR 모드에서와 동일하게 작동합니다. Unity는 렌더링이 GPU에서 효율적으로 이루어지도록 최적화합니다.
멀티스레드 렌더링
Unity는 CPU의 시뮬레이션 스레드와 렌더링 스레드를 동기화하여 지연을 최소화합니다. 시뮬레이션 스레드는 게임 로직, 사운드 및 AI를 처리하고, 렌더 스레드는 그래픽 드라이버에 렌더링 요청을 제출합니다.
항목 | 설명 |
---|---|
시뮬레이션 스레드 | 게임 로직 및 AI 처리 |
렌더 스레드 | 드로우 콜을 그래픽스 드라이버에 제출 |
병렬성 | 스레드 간 최대화 |
지연 최소화
VR SDK는 렌더링 커맨드를 제출하기 전에 뷰 매트릭스를 먼저 가져옵니다. 이를 통해 아직 렌더링되지 않은 다음 프레임을 예측할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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예측 | 현재 프레임과 다음 프레임에 대한 예측 |
HMD 문서 | 하드웨어 렌더링 처리 방식 설명 |
프레임 누락 시 처리
Unity가 렌더링된 프레임을 제출하지 못할 때 VR SDK는 이전 프레임을 표시하거나, 회전하여 재투영합니다. 이러한 과정은 사용자가 인지하지 않도록 자동으로 처리됩니다.
상황 | 결과 |
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프레임 제출 실패 | 이전 프레임 표시 / 재투영 |
프레임 드롭 | 프레임 건너뛰기 |
GPU 바운드 vs. CPU 바운드
디스플레이의 새로고침 속도에 따라 Unity는 GPU 또는 CPU 바운드 상태가 될 수 있습니다. VRDevice.refreshRate
를 통해 런타임에서 확인할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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GPU 바운드 | XR.WaitForGPU 시간 초과 |
CPU 바운드 | 프레임이 지정된 시간보다 길어짐 |
활용 예제
- 최적화된 렌더링: 애니메이션 객체를 사용할 때, VR에서의 성능을 감안하여 드로우 콜 수를 최소화합니다.
- 예측 기반 시뮬레이션: 현재 프레임과 다음 프레임을 예측하여 VR SDK와의 동기화를 통해 지연을 줄입니다.
- VR 경험 개선: 렌더링 지연을 감지하고 대처할 수 있는 시스템을 구현하여 사용자 경험을 개선합니다.
결론
Unity에서 VR 환경을 최적화하는 것은 복잡하지만, 이를 통해 훌륭한 사용자 경험을 제공할 수 있습니다. 다양한 테스트와 프로파일링을 통해 성능을 개선하세요.