Unity 스프라이트 아틀라스 및 배리언트 스프라이트 아틀라스
Unity에서 스프라이트 아틀라스는 2D 게임 개발에 매우 유용한 도구입니다. 스프라이트 아틀라스는 여러 스프라이트를 한 곳에 모아 관리하며, 배리언트 스프라이트 아틀라스는 마스터 스프라이트 아틀라스에 기반하여 다양한 해상도의 텍스처 변형을 만드는데 사용됩니다.
스프라이트 아틀라스 설명
- 마스터 아틀라스: 기본 스프라이트 아틀라스이며, 다른 아틀라스의 기준이 됩니다.
- 배리언트 스프라이트 아틀라스: 마스터 아틀라스의 내용을 기반으로 하며, 특정 스케일로 변형된 텍스처를 포함합니다.
배리언트 스프라이트 아틀라스 생성 절차
- 마스터 아틀라스 준비: 배리언트 아틀라스가 만들 텍스처 에셋을 포함하는 스프라이트 아틀라스를 준비합니다.
- 새 스프라이트 아틀라스 생성: 새로운 스프라이트 아틀라스를 생성하고, Type을 'Variant'로 설정합니다.
- 마스터 할당: 1단계에서 준비한 마스터 아틀라스를 배리언트 아틀라스의 마스터로 설정합니다. 마스터 아틀라스가 없는 배리언트 아틀라스는 Unity에서 패킹되지 않습니다.
빌드 시 고려사항
- 만약 마스터 및 배리언트 아틀라스가 동시에 포함된다면, 공통 스프라이트는 두 아틀라스에서 모두 사용할 수 있습니다.
- 배리언트 아틀라스의
Include in Build
옵션을 활성화하면, 런타임 중에 해당 아틀라스만 자동으로 로드됩니다.
텍스처 스케일링
배리언트 스프라이트 아틀라스의 텍스처는 Scale 프로퍼티를 통해 조정됩니다. 이때, 해상도는 다음과 같이 계산됩니다:
배리언트 아틀라스 해상도 = 마스터 아틀라스 해상도 × Scale 인자
Scale 값은 0.1에서 1 사이로 설정할 수 있으며, 여러 배리언트 아틀라스를 만들어 다양한 해상도를 지원할 수 있습니다.
활용 예제
예제 번호 | 설명 |
---|---|
1 | 동일한 마스터 아틀라스에 대해 다양한 해상도의 배리언트를 만들어 최적화된 리소스를 사용할 수 있습니다. |
2 | 모바일 기기와 PC에서 각각 다른 스프라이트 아틀라스를 사용하여 성능을 최적화합니다. |
3 | 게임의 미적 스타일에 따라 다양한 아트워크 버전을 적용해 더 많은 변형을 제공합니다. |
4 | 특정 레벨에 맞춰 맞춤형 스프라이트 아틀라스를 통해 게임의 몰입감을 높입니다. |
결론
Unity의 스프라이트 아틀라스 및 배리언트 스프라이트 아틀라스 기능을 활용하면, 2D 게임에서 리소스를 효율적으로 관리하고, 다양한 해상도와 스타일을 쉽게 적용할 수 있습니다. 이러한 기능을 통해 게임 품질을 높이고, 다양한 플랫폼에서 최적의 성능을 유지할 수 있습니다.