Unity 애니메이션용 모델 만들기 가이드
이 문서는 Unity의 애니메이션 시스템에서 사용할 모델을 만드는 방법에 대한 안내서를 제공합니다. 애니메이션을 포함한 모델을 만들고 Unity로 임포트하여 최적의 성능을 확보하는 방법을 설명합니다.
모델링, 리깅 및 스키닝
Unity의 애니메이션 시스템에서는 두 가지 모델 타입을 사용할 수 있습니다:
- 휴머노이드 모델: 실제 인간 골격을 기준으로 최소 15개의 뼈를 가진 구조.
- 제네릭 모델: 다양한 형태의 모델 (예: 찻주전자, 용 등).
모델을 생성하는 단계는 다음과 같습니다:
- 모델링: 메시와 텍스처가 포함된 모델을 생성합니다.
- 리깅: 뼈대와 뼈 간의 움직임을 정의하는 골격을 생성합니다.
- 스키닝: 메시를 골격에 연결하여 애니메이션을 적용합니다.
일반적으로 Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Blender 같은 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 이러한 단계를 수행하고, 결과 모델을 익스포트 후 Unity로 임포트합니다.
모델링 가이드라인
모델이 Unity 프로젝트의 애니메이션과 잘 작동하도록 하려면 다음의 가이드라인을 준수해야 합니다:
항목 | 설명 |
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올바른 구조의 토폴로지 사용 | 애니메이션 중 메시가 왜곡되지 않도록 구조를 설계합니다. |
메시 스케일 확인 | 모델 크기를 Unity의 큐브와 비례하도록 조정합니다. |
모델 정리 | 구멍을 막고, 버텍스를 밀착시키고, 숨은 면을 제거하여 모델을 최적화합니다. |
앵커 포인트 설정 | 캐릭터의 발이 로컬 원점에 있도록 배열하면 애니메이션 처리에 유용합니다. |
T-포즈로 모델링 | 팔과 다리를 갖는 캐릭터는 T-포즈로 모델링하여 더 쉽게 리깅할 수 있습니다. |
리깅 가이드라인
휴머노이드 모델의 경우 Unity가 올바르게 아바타와 일치하도록 하기 위해 다음과 같은 요구 사항을 따릅니다:
항목 | 설명 |
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최소 15개 뼈대 | 골격에는 최소한의 뼈대가 있어야 하며, 각 뼈의 이름은 신체 부위를 잘 나타내야 합니다. |
자연스러운 계층 구조 구축 | 캐릭터의 구조에 맞는 조인트/뼈대 계층 구조를 만듭니다. |
예시 계층 구조 | HIPS - spine - chest - shoulders - arm - forearm - hand |
제네릭 모델의 경우 기본 요구 사항은 뼈대가 루트 노드로 정의될 수 있어야 한다는 것입니다.
스키닝 가이드라인
스키닝은 일반적으로 자동화된 프로세스를 사용하여 초기 설정을 수행합니다. 다음은 스키닝을 위한 일반적인 지침입니다:
항목 | 설명 |
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자동화된 프로세스 사용 | 3D 모델링 소프트웨어의 스키닝 튜토리얼을 참조하여 설정합니다. |
스키닝 테스트 수행 | 간단한 애니메이션을 만들어 동작 중 스키닝을 평가합니다. |
인플루언스 수 제한 | 성능상의 이유로 소프트 바인딩을 사용하는 경우 Unity의 최대 인플루언스 수를 4개로 제한합니다. |
모델 임포트 및 검증
Unity는 다양한 3D 파일 포맷을 지원하지만, 권장 포맷은 .fbx입니다. 다음과 같은 기능이 있습니다:
기능 | 설명 |
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골격 계층 구조 지원 | 노멀, 텍스처 및 애니메이션이 포함된 메시를 익스포트합니다. |
애니메이션 검증 | 메시를 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트하여 구현 과정을 검증합니다. |
애니메이션 없이 익스포트 | 메시가 없는 애니메이션을 익스포트할 수 있습니다. |
이 가이드를 따라 Unity에서 애니메이션을 지원하는 모델들을 효율적으로 생성하고 운영할 수 있습니다.