Unity Linker와 관리되는 코드 스트리핑
Unity는 빌드 과정을 통해 불필요한 코드를 제거하여 최적화를 수행하는 "Unity Linker"라는 도구를 이용합니다. 본 문서에서는 Unity Linker의 작동 방식과 코드 스트리핑에 대한 이해를 돕기 위해 설명하겠습니다.
Unity Linker 개요
Unity Linker는 관리되는 코드와 엔진 코드를 스트리핑하는 역할을 합니다. 이 과정은 사용하지 않는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 성능을 개선합니다. Unity Linker는 IL Linker를 기반으로 하며, Unity에 최적화된 형태입니다.
Unity Linker의 작동 방식
- 어셈블리 분석: Unity Linker는 프로젝트의 모든 어셈블리를 분석합니다. 루트 타입(예: MonoBehaviour, ScriptableObject 등)과 메서드, 프로퍼티, 필드를 마킹합니다.
- 정적 분석: 마킹된 루트를 통해 해당 루트가 의존하는 모든 관리되는 코드도 마킹합니다.
- 코드 스트리핑: 마킹되지 않은 코드는 애플리케이션 코드의 실행 경로를 통해 접근할 수 없어 제거됩니다.
어셈블리 처리
Unity Linker는 어셈블리 리스트를 생성하고 다음과 같은 기본 카테고리에 따라 어셈블리를 처리합니다.
카테고리 | 설명 |
---|---|
.NET Class Library | mscorlib.dll, System.dll 등 포함 |
Platform SDK | 플랫폼 SDK의 관리되는 어셈블리 포함 |
Unity Engine Module | Unity 엔진을 구성하는 관리되는 어셈블리 |
Project Assembly | 사용자 정의 스크립트 어셈블리 포함 |
마킹 규칙
Unity Linker는 어셈블리의 상위 레벨 타입을 식별하는 규칙과 루트 타입의 의존성을 식별하는 규칙으로 나뉩니다.
루트 마킹 규칙
어셈블리 타입 | 마킹 규칙 |
---|---|
.NET 클래스 및 플랫폼 SDK | 모든 link.xml에 정의된 보존을 적용 |
씬에서 참조된 타입 포함 어셈블리 | 모든 타입과 멤버 마킹 |
기타 어셈블리 | 모든 공용 타입과 공용 멤버 마킹 |
종속성 마킹 규칙
규칙 타겟 | Minimal | 낮음 | 중간 | 높음 |
---|---|---|---|---|
MonoBehaviour | All 멤버 마킹 | All 멤버 마킹 | All 멤버 마킹 | All 멤버 마킹 |
ScriptableObject | All 멤버 마킹 | All 멤버 마킹 | All 멤버 마킹 | All 멤버 마킹 |
Attributes | All 속성 마킹 | All 속성 마킹 | All 속성 마킹 | All 속성 마킹 |
관리되는 코드 스트리핑
관리되는 코드 스트리핑은 불필요한 코드와 리소스를 제거하는 중요한 단계입니다. 다음은 메서드 바디를 편집하여 코드 크기를 줄이는 방법입니다.
- 도달할 수 없는 브랜치 제거: 특정 조건문을 제거하여 코드 흐름을 정리합니다.
- 인라인 메서드 사용: 호출보다 필드에 직접적으로 액세스하도록 변경합니다.
- 비어있는 호출 제거: 반환이 없는 호출을 제거하여 여백을 줄입니다.
Unity Linker 활용 예제
- 최적화된 빌드 사이즈: 모든 불필요한 코드 제거로 인해 최종 빌드 파일 크기를 줄이는 방법.
- 성능 향상: 런타임 중 불필요한 코드 실행을 방지하여 성능을 최적화하는 과정.
- 디버깅:
Debugging Attributes
를 사용하여 코드 경로를 추적하고 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다.
결론
Unity Linker는 프로젝트의 최적화를 돕는 필수적인 도구입니다. 코드를 관리하고 최적화하여 훌륭한 성능을 제공하는 데 중점을 두어야 합니다. 각 마킹 규칙을 잘 이해하고 적용한다면, 효율적인 Unity 프로젝트를 구성할 수 있습니다.