Unity 사용자 매뉴얼 2022.3(LTS)
사용자 인터페이스(UI) 생성
UI 툴킷 예시
이 페이지에는 UI 툴킷으로 빌드할 수 있는 예시 컬렉션이 있습니다.
항목 | 설명 |
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레이아웃 | 상대 및 절대 위치 지정 - C#에서 UI의 레이아웃을 지정하는 방법을 설명합니다. |
리스트 및 트리 뷰 | 리스트와 트리 뷰 생성 - ListView, TreeView, MultiColumnListView, MultiColumnTreeView를 사용하여 리스트와 트리 뷰를 생성합니다. |
복합 리스트 뷰 생성 - ListView를 사용하여 캐릭터 리스트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. | |
리스트 뷰 런타임 UI 생성 - ListView를 사용하여 간단한 캐릭터 선택 화면 런타임 UI를 생성합니다. | |
스크롤 뷰 | ScrollView 안에 콘텐츠 래핑 - 스타일을 사용하여 스크롤 뷰 안에 콘텐츠를 래핑하는 방법입니다. |
레이블 | 런타임에 대한 탭 메뉴 생성 - Label을 사용하여 탭 메뉴를 생성하는 방법을 설명합니다. |
팝업 창 | 팝업 창 생성 - UnityEditor.PopupWindow를 사용하여 팝업 창을 생성하는 방법입니다. |
토글 | Toggle을 사용하여 조건부 UI 생성 - 에디터 창에 조건부 UI를 생성하는 방법입니다. |
커스텀 컨트롤 | 두 가지 속성을 가진 커스텀 컨트롤 생성 - 두 개의 속성을 가진 간단한 커스텀 컨트롤을 생성하고 UXML과 UI 빌더에 노출하는 방법을 설명합니다. |
슬라이드 토글 커스텀 컨트롤 생성 - “switch-like” 토글 커스텀 컨트롤을 생성하는 방법입니다. | |
라디안 진행 표시기 생성 - 0과 100 사이의 부동 소수점 숫자를 표시하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. | |
바인딩 가능한 커스텀 컨트롤 생성 - 이중 데이터 타입으로 프로퍼티에 바인드된 커스텀 컨트롤을 생성하는 방법입니다. | |
커스텀 컨트롤에 대한 커스텀 스타일 생성 - USS에서 두 가지 컬러를 읽고 텍스처를 생성하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. | |
전환 | 커스텀 에디터 창에서 전환 생성 - 마우스를 그 위에 가져가면 회전하고 확대/축소되는 세 개의 레이블이 있는 커스텀 에디터 창을 생성하는 방법입니다. |
전환 이벤트 생성 - 버튼과 컬러 팔레트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성하는 방법입니다. | |
루핑 전환 생성 - 요요와 A-B 루핑 애니메이션을 생성하는 방법입니다. | |
드래그 앤 드롭 | 커스텀 에디터 창 안에 드래그 앤 드롭 UI 생성 - 여러 개의 슬롯과 아무 슬롯에나 드래그할 수 있는 하나의 오브젝트를 생성합니다. |
에디터 창 간에 드래그할 수 있는 드래그 앤 드롭 UI 생성 - 에셋을 하나의 창에서 다른 창으로 드래그할 수 있는 두 개의 커스텀 에디터 창을 생성합니다. | |
기본 바인딩 예시 | C# 스크립트에서 바인딩 경로를 사용하여 바인드 - bindingPath를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
바인딩 경로 없이 바인드 - BindProperty()를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. | |
UXML 및 C#을 사용하여 바인드 - UXML에서 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하며, C#에서 Bind()를 사용하여 바인드를 설정하는 방법입니다. | |
인스펙터를 사용하여 바인딩 생성 - 커스텀 인스펙터, 커스텀 에디터, 직렬화된 오브젝트 간에 바인딩하는 방법을 설명합니다. | |
중첩된 프로퍼티에 바인드 - UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인드하는 방법입니다. | |
UXML 템플릿에 바인드 - UXML 템플릿을 사용하여 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하는 방법입니다. | |
바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 - 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인드하는 TextField를 사용하여 커스텀 에디터 창을 생성하는 방법입니다. | |
어느 바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 - 필드 값이 특정 범위를 벗어나면 사용자에게 경고하는 두 개의 필드가 있는 커스텀 인스펙터를 생성하는 방법입니다. | |
고급 바인딩 예시 | ListView로 리스트에 바인드 - 토글 리스트를 생성하고 리스트를 오브젝트의 기본 리스트에 바인드하는 방법을 설명합니다. |
ListView 없이 리스트에 바인드 - ListView 대신 배열을 사용하여 리스트에 바인드하는 바인딩을 생성하는 방법입니다. | |
커스텀 컨트롤 바인드 - 커스텀 컨트롤을 생성하여 네이티브 Unity 타입에 바인드하는 방법입니다. | |
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인드 - 커스텀 컨트롤을 생성하여 커스텀 데이터 타입에 바인드하는 방법입니다. | |
벡터 UI 예시 | 에디터 및 런타임 UI에서 파이 차트 만들기 - 벡터 API를 사용하여 파이 차트를 만드는 방법을 설명합니다. |
벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 만들기 - 벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 커스텀 컨트롤을 생성하고 런타임 UI에 커스텀 컨트롤을 추가하는 방법입니다. |
활용 및 응용 예시
- 사용자 정의 게임 에디터 UI 구성: UI 툴킷을 이용하여 사용자가 필요한 정보에 쉽게 접근할 수 있도록 정보를 배치해 보세요.
- 게임 대시보드: 게임 내 정보(점수, 시간, 남은 생명 등)를 효과적으로 표현하기 위해 다양한 리스트와 그래프를 만들어볼 수 있습니다.
- 설정 메뉴 제작: 간단한 체크박스와 슬라이더를 포함한 설정 메뉴를 만들어 사용자가 게임 환경을 조정할 수 있게 할 수 있습니다.
이와 같은 예시를 통해 Unity의 UI 툴킷을 활용하여 더 나은 사용자 경험을 창출할 수 있습니다.