Unity 사용자 매뉴얼: 커스텀 데이터 타입에 커스텀 컨트롤 바인딩하기

이 문서는 Unity UI 툴킷을 활용하여 커스텀 데이터 타입과 커스텀 컨트롤을 바인딩하는 방법을 설명합니다. 이 예제에서는 온도 변환 기능을 가진 커스텀 프로퍼티 드로어를 만듭니다.

개요

이 예제는 세 가지 기본 UI 컨트롤을 사용하여 온도(섭씨 및 화씨) 변환을 위한 커스텀 데이터 타입과 컨트롤을 생성합니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷 및 C# 스크립팅에 익숙한 개발자를 위한 것입니다. 작업을 시작하기 전, 다음을 준비하십시오:

  • UXML
  • PropertyField
  • 커스텀 데이터 타입 생성

커스텀 데이터 타입 생성

  1. Unity 프로젝트를 생성합니다.
  2. bind-custom-data-type이라는 폴더를 만들어 모든 파일을 저장합니다.
  3. Temperature.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 다음 코드를 추가합니다:
using System;

namespace UIToolkitExamples
{
    public enum TemperatureUnit
    {
        Celsius,
        Fahrenheit
    }

    [Serializable]
    public struct Temperature
    {
        public double value;
        public TemperatureUnit unit;
    }
}

PlanetScript.cs 작성

PlanetScript.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 다음 코드를 추가합니다:

using UnityEngine;

namespace UIToolkitExamples
{
    public class PlanetScript : MonoBehaviour
    {
        public Temperature coreTemperature;
    }
}

커스텀 컨트롤 만들기

  1. Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.
  2. PlanetEditor.cs라는 C# 스크립트를 생성하고 다음 코드를 추가합니다:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEditor.UIElements;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CustomEditor(typeof(PlanetScript))]
    public class PlanetEditor : Editor
    {
        public override VisualElement CreateInspectorGUI()
        {
            return new PropertyField(serializedObject.FindProperty("coreTemperature"));
        }
    }
}
  1. TemperatureDrawer.cs라는 C# 스크립트를 생성하고 다음 코드를 추가합니다:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CustomPropertyDrawer(typeof(Temperature))]
    public class TemperatureDrawer : PropertyDrawer
    {
        public override VisualElement CreatePropertyGUI(SerializedProperty property)
        {
            var asset = Resources.Load<VisualTreeAsset>("temperature_drawer");
            var drawer = asset.Instantiate(property.propertyPath);

            drawer.Q<Label>().text = property.displayName;

            if (!property.serializedObject.isEditingMultipleObjects)
            {
                drawer.Q<Button>().RegisterCallback<ClickEvent, SerializedProperty>(Convert, property);
            }

            return drawer;
        }

        static void Convert(ClickEvent evt, SerializedProperty property)
        {
            var valueProperty = property.FindPropertyRelative("value");
            var unitProperty = property.FindPropertyRelative("unit");

            if (unitProperty.enumValueIndex == (int)TemperatureUnit.Fahrenheit)
            {
                valueProperty.doubleValue -= 32;
                valueProperty.doubleValue *= 5.0d / 9.0d;
                unitProperty.enumValueIndex = (int)TemperatureUnit.Celsius;
            }
            else
            {
                valueProperty.doubleValue *= 9.0d / 5.0d;
                valueProperty.doubleValue += 32;
                unitProperty.enumValueIndex = (int)TemperatureUnit.Fahrenheit;
            }

            property.serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }
}

UXML 파일 만들기

  1. Editor 폴더 아래에 Resources라는 폴더를 만듭니다.
  2. temperature_drawer.uxml라는 이름의 UXML 파일을 생성하고 다음 콘텐츠를 추가합니다:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements">
    <ui:VisualElement class="unity-base-field">
        <ui:Label class="unity-base-field__label" />
        <ui:VisualElement class="unity-base-field__input" style="flex-direction: row;">
            <uie:DoubleField binding-path="value" />
            <uie:EnumField binding-path="unit" />
            <ui:Button text="Convert" />
        </ui:VisualElement>
    </ui:VisualElement>
</ui:UXML>

바인딩 테스트

  1. 새 게임 오브젝트를 생성합니다.
  2. 게임 오브젝트를 선택한 후 PlanetScript.cs를 인스펙터에 드래그합니다.
  3. Temperature 필드에 숫자를 입력하고 단위를 선택합니다.
  4. Convert 버튼을 클릭하여 단위 간 전환을 테스트합니다.

추가 리소스

이 문서는 Unity의 커스텀 컨트롤 및 데이터 타입 바인딩을 통해 확장성을 높이고 사용자 인터페이스의 품질을 향상시키는 데 유용합니다.

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