Unity 스크립팅 API 가이드 (한국어)

개요

이 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대한 설명입니다. 주로 2D 게임 개발에서 타일맵을 생성하는 방법과, 스크립트 가능한 타일 및 브러시에 대해 다룹니다. Unity의 다양한 기능을 활용하여 효율적인 게임 제작을 도와줍니다.

타일베이스 (TileBase)

스크립트 가능한 타일

타일베이스를 상속받는 새 클래스를 생성함으로써 사용자 정의 타일을 만들 수 있습니다.

메서드 오버라이드

새로운 타일 클래스에서는 다음과 같은 메서드를 오버라이드 할 수 있습니다: - RefreshTile: 타일이 타일맵에 추가될 때 주변 타일을 업데이트하는 메서드입니다. - GetTileData: 타일맵에 표시될 타일의 데이터를 결정하는 메서드입니다.

클래스 인스턴스화

타일 클래스를 인스턴스화 하려면 ScriptableObject.CreateInstance<YOUR_TILE_CLASS>()를 사용합니다. 이 인스턴스를 에셋으로 변환한 후 AssetDatabase.CreateAsset()을 호출하여 사용합니다.

커스텀 에디터

사용자 정의 타일의 에디터를 만들 수 있으며, 이는 스크립트 가능한 오브젝트와 유사한 방식으로 작동합니다.

프로젝트 저장

새 타일 에셋을 저장하려면 반드시 프로젝트를 저장해야 합니다.

활용 예제

다음은 스크립트 가능한 타일을 사용하는 방법에 대한 간단한 예입니다.

간단한 사용자 정의 타일 예제

  1. 새 타일 클래스 생성
  2. TileBase를 상속하는 새 클래스를 정의합니다.
  3. 필요한 메서드 오버라이드
  4. RefreshTile, GetTileData를 오버라이드하여 원하는 동작을 구현합니다.
  5. 인스턴스화 및 에셋 저장
  6. ScriptableObject.CreateInstance<MyCustomTile>()를 사용하여 인스턴스를 만들고, 이를 에셋으로 저장합니다.

참고 자료

더 많은 정보는 Unity 공식 문서에서 확인할 수 있습니다.

항목 설명
버전 2022.3, 2023.2, 2023.1, 2022.2 등
주요 기능 타일맵 생성, 스크립트 가능한 타일 등
메서드 RefreshTile, GetTileData
커스텀 에디터 사용자 정의 에디터 생성 방법
에셋 저장 프로젝트 저장 필요
추가 자료 튜토리얼, 포럼, 기술 자료 등
저작권 Copyright © 2022 Unity Technologies
개인정보 처리방침 [개인정보 처리방침 링크]
법적 고지 [법적 고지 링크]

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