Unity의 아이소메트릭 타일맵 만들기
Unity에서 아이소메트릭 타일맵을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 이 문서는 필요한 스프라이트 임포트 및 설정을 안내하며, 예제 코드 및 추가 활용 방안을 포함합니다.
1. 텍스처 임포트하기
아이소메트릭 타일맵을 만들기 위해서는 먼저 텍스처를 Unity 프로젝트에 추가해야 합니다. 텍스처는 Assets 폴더에 추가합니다.
2. 스프라이트 임포터 설정
임포트한 이미지의 텍스처 임포터 설정은 아래와 같이 합니다:
설정 항목 | 설명 |
---|---|
Texture Type | Sprite (2D and UI)로 설정, 다른 텍스처 타입은 지원되지 않음. |
Sprite Mode | 단일 스프라이트일 경우 Single, 여러 스프라이트일 경우 Multiple로 설정. |
Pixels Per Unit (PPU) | Unity 단위 1을 구성하는 픽셀 수로, 스프라이트의 크기를 결정. 예를 들어 PPU를 256으로 설정하면, 한 Unity 단위의 셀에 스프라이트가 맞음. |
Mesh Type | 스프라이트 아웃라인을 따르려면 Tight로 설정. 대각선 타일에는 Full Rect 권장하지 않음. |
Generate Physics Shape | 물리 셰이프가 필요할 경우 활성화, 필요 없으면 선택 취소. |
3. 스프라이트 아웃라인 편집
스프라이트가 임포트되면 각 스프라이트의 아웃라인을 편집하기 위해 스프라이트 에디터를 사용합니다. 아이소메트릭 타일의 경우, 스프라이트의 Pivot을 '지면'이 스프라이트에 비례하도록 설정합니다.
4. PPU 및 Cell Size 설정 예시
아래 예시는 임포트한 스프라이트가 256x128 이미지일 때, Cell Size가 Unity 단위 (XYZ: 1, 0.5, 1)으로 설정된 예시입니다.
PPU 값 | 설명 |
---|---|
256 | 셀의 너비와 높이에 맞춰 스프라이트가 완벽하게 맞음. |
128 | 스프라이트의 너비가 2로 증가하여 셀 2개를 차지하는 것처럼 보임. |
5. 추가 팁
- 스프라이트 텍스처는 가능한 한 투명한 공간을 줄이며 그리드에 일치하도록 설정해야 합니다.
- 다양한 타일 및 스프라이트 크기를 테스트하여 최적의 시각적 효과를 얻는 것이 좋습니다.
활용 예제
다음은 아이소메트릭 타일맵을 사용하여 간단한 게임의 레벨을 만들 때 필요한 기본 코드 예제입니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class TilemapGenerator : MonoBehaviour
{
public Tilemap tilemap;
public TileBase tilePrefab;
void Start()
{
GenerateTilemap();
}
void GenerateTilemap()
{
for (int x = -5; x <= 5; x++)
{
for (int y = -5; y <= 5; y++)
{
tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), tilePrefab);
}
}
}
}
위 코드는 타일맵을 생성하고 특정 영역에 타일을 배치하는 기능을 보여줍니다. 더 복잡한 레벨 디자인을 원한다면 타일의 종류를 변경하거나 조건부로 배치하는 로직을 추가할 수 있습니다.
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