Unity 아이소메트릭 타일맵 만들기 가이드

이 가이드는 Unity에서 아이소메트릭 타일맵을 생성하고 구성하는 방법에 대해 설명합니다. 이 문서는 아이소메트릭 타일맵의 설정, 타일의 렌더링 방식, 및 기타 유용한 팁들을 다룹니다.

1. 아이소메트릭 타일맵 생성

아이소메트릭 타일맵을 생성하려면, 다음 단계를 수행하세요:

  1. Unity 에디터에서 메뉴바로 이동합니다.
  2. GameObject > 2D Object > Isometric Tilemap/Isometric Z as Y Tilemap 선택합니다.

타일맵이 생성된 후에는 올바른 렌더링을 위해 프로젝트 및 그리드 설정을 구성해야 합니다.

2. 커스텀 축 정렬

아이소메트릭 타일맵에서 타일을 렌더링할 때, 뒷쪽의 타일을 먼저 렌더링하여 아이소메트릭 원근감을 제공합니다. 이를 위해 다음 설정을 진행하세요:

  1. Edit > Project Settings… > Graphics > Camera Settings로 이동합니다.
  2. Transparency Sort Mode를 'Custom Axis'로 설정합니다.
  3. Transparency Sort Axis의 XYZ 값을 (0, 1, 0)으로 입력합니다.

2.1 투명도 정렬 축 설정

  • Transparency Sort Axis를 (0, 1, 0)으로 설정하면 씬의 Y 위치에 따라 렌더링 순서가 결정됩니다.
  • Z 포지션을 고려하지 않아 올바른 깊이 효과가 나타나지 않을 수 있습니다.
설정 설명
(0,1,0) 잘못된 렌더링 순서
(0,1,-0.26) 올바른 겹침 효과

Z축 값을 –0.26으로 설정하면 높은 Z 포지션의 타일들이 먼저 렌더링됩니다.

3. 그리드 셀 크기 설정

아이소메트릭 타일맵은 다이메트릭 또는 트루아이소메트릭 투사 종류를 사용할 수 있습니다. 그리드의 셀 크기를 조정하면 각 셀의 각도가 변하고, 이것이 시뮬레이션되는 투사 유형에 영향을 미칩니다.

기본적으로 아이소메트릭 셀 레이아웃의 셀 크기는 다음과 같습니다:

유형 설명
Isometric 기본 설정으로 아이소메트릭 타일맵 생성
Isometric Z As Y 타일의 Z축 값이 Y축 값에 추가되어 Y축으로 시각적으로 오프셋

트루아이소메트릭 투사각도를 시뮬레이션하려면 Y값을 '0.57735'로 설정하세요.

4. 아이소메트릭 타일맵용 스프라이트 임포트 및 준비

아이소메트릭 타일맵을 완성하기 위해 필요한 스프라이트를 임포트하고 준비하는 과정도 필수적입니다.

추가 예제 및 활용

  • AI 캐릭터 경로 찾기: 아이소메트릭 타일에서의 경로 탐색 알고리즘을 구현하여 NPC가 자연스럽게 이동하도록 설정할 수 있습니다.
  • 게임 환경의 상호작용_elements: 타일맵 위에 배치된 아이템과 오브젝트, 예를 들어 문이나 버튼과 상호작용하도록 구성할 수 있습니다.

이 문서를 통해 Unity에서 아이소메트릭 타일맵을 구성하는 데 도움이 되길 바랍니다. 추가적인 질문이 있다면 Unity 커뮤니티에서 답변을 찾아보시기 바랍니다.

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