Unity 텍스처 임포트 설정 가이드

Unity에서 텍스처를 적절하게 설정하는 것은 2D 게임 개발 및 UI 디자인에서 중요한 요소입니다. 이 문서에서는 스프라이트 임포트 설정을 중심으로 기본 개념과 주요 속성을 설명하고, 다양한 활용 예제를 제시합니다.

텍스처 타입

Unity에서 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 정의합니다. 주로 사용되는 타입은 다음과 같습니다:

  • Single: 하나의 스프라이트 이미지를 그대로 사용.
  • Multiple: 여러 스프라이트를 포함하는 경우 선택.
  • Polygon: 커스텀 아웃라인에 기반한 메시 클리핑.

주요 프로퍼티 설명

프로퍼티 설명
Sprite Mode 스프라이트 추출 방식을 설정합니다. Single, Multiple 또는 Polygon 중 선택 가능.
Pixels Per Unit 월드 공간의 거리 단위당 스프라이트의 너비/높이 픽셀 수를 설정합니다.
Mesh Type 생성할 스프라이트 메시의 타입을 설정합니다. Full Rect 또는 Tight가 있습니다.
Pivot 스프라이트의 로컬 좌표 시스템을 설정하는 피벗 위치입니다.
Generate Physics Shape 커스텀 물리 모양을 정의하지 않을 경우 기본 물리 모양을 생성할지 설정합니다.
Open Sprite Editor 스프라이트 에디터를 열어 여러 요소를 분리하거나 수정할 수 있습니다.
sRGB (Color Texture) 텍스처의 색 공간을 설정합니다. 알베도 및 스페큘러 컬러에 적용합니다.
Alpha Source 텍스처 소스에서 알파 값을 생성하는 방법을 설정합니다.
Wrap Mode 텍스처 타일링 시 동작 방식을 설정합니다. Repeat, Clamp, Mirror 등이 있습니다.
Filter Mode 3D 변환 중 텍스처 필터링 방식을 설정합니다. Point, Bilinear, Trilinear 중 선택합니다.

활용 예제

  1. 애니메이션 프레임 생성:
  2. 여러 포즈를 가진 스프라이트 시트를 Multiple 모드로 설정하고, 스프라이트 에디터에서 각 프레임을 클리핑합니다.
  3. 타일 만들기:
  4. 하나의 타일 시트에서 여러 타일을 쉽게 생성하기 위해 Multiple 모드를 사용하여 각 타일의 위치를 정의합니다.
  5. 물리 모양 최적화:
  6. Generate Physics Shape 프로퍼티를 활성화하여 커스텀 물리 모양 없이도 스프라이트의 아웃라인을 기반으로 물리 모양을 생성할 수 있습니다.
  7. 커스터마이징 색상 텍스처:
  8. sRGB 프로퍼티를 활성화하여 텍스처가 감마 공간에 있는지 여부를 설정하고, 알베도 및 스페큘러 색상에 보다 정확한 색을 제공합니다.
  9. 필터 방식 조정:
  10. Filter Mode를 Bilinear로 설정하여 텍스처가 가까이에서 부드럽게 보이도록 조정합니다.

결론

스프라이트 임포트 설정을 통해 Unity에서 제공하는 다양한 기능과 성능을 최적화할 수 있습니다. 각각의 프로퍼티와 설정이 게임의 비주얼 품질에 미치는 영향을 이해함으로써 보다 효과적인 2D 게임 개발이 가능합니다. Unity의 스프라이트 에디터와 함께 다양한 방법으로 텍스처를 조정해 보세요.

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