Unity 텍스처 임포트 설정 가이드
Unity에서 텍스처를 적절하게 설정하는 것은 2D 게임 개발 및 UI 디자인에서 중요한 요소입니다. 이 문서에서는 스프라이트 임포트 설정을 중심으로 기본 개념과 주요 속성을 설명하고, 다양한 활용 예제를 제시합니다.
텍스처 타입
Unity에서 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 정의합니다. 주로 사용되는 타입은 다음과 같습니다:
- Single: 하나의 스프라이트 이미지를 그대로 사용.
- Multiple: 여러 스프라이트를 포함하는 경우 선택.
- Polygon: 커스텀 아웃라인에 기반한 메시 클리핑.
주요 프로퍼티 설명
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Sprite Mode | 스프라이트 추출 방식을 설정합니다. Single, Multiple 또는 Polygon 중 선택 가능. |
Pixels Per Unit | 월드 공간의 거리 단위당 스프라이트의 너비/높이 픽셀 수를 설정합니다. |
Mesh Type | 생성할 스프라이트 메시의 타입을 설정합니다. Full Rect 또는 Tight가 있습니다. |
Pivot | 스프라이트의 로컬 좌표 시스템을 설정하는 피벗 위치입니다. |
Generate Physics Shape | 커스텀 물리 모양을 정의하지 않을 경우 기본 물리 모양을 생성할지 설정합니다. |
Open Sprite Editor | 스프라이트 에디터를 열어 여러 요소를 분리하거나 수정할 수 있습니다. |
sRGB (Color Texture) | 텍스처의 색 공간을 설정합니다. 알베도 및 스페큘러 컬러에 적용합니다. |
Alpha Source | 텍스처 소스에서 알파 값을 생성하는 방법을 설정합니다. |
Wrap Mode | 텍스처 타일링 시 동작 방식을 설정합니다. Repeat, Clamp, Mirror 등이 있습니다. |
Filter Mode | 3D 변환 중 텍스처 필터링 방식을 설정합니다. Point, Bilinear, Trilinear 중 선택합니다. |
활용 예제
- 애니메이션 프레임 생성:
- 여러 포즈를 가진 스프라이트 시트를 Multiple 모드로 설정하고, 스프라이트 에디터에서 각 프레임을 클리핑합니다.
- 타일 만들기:
- 하나의 타일 시트에서 여러 타일을 쉽게 생성하기 위해 Multiple 모드를 사용하여 각 타일의 위치를 정의합니다.
- 물리 모양 최적화:
- Generate Physics Shape 프로퍼티를 활성화하여 커스텀 물리 모양 없이도 스프라이트의 아웃라인을 기반으로 물리 모양을 생성할 수 있습니다.
- 커스터마이징 색상 텍스처:
- sRGB 프로퍼티를 활성화하여 텍스처가 감마 공간에 있는지 여부를 설정하고, 알베도 및 스페큘러 색상에 보다 정확한 색을 제공합니다.
- 필터 방식 조정:
- Filter Mode를 Bilinear로 설정하여 텍스처가 가까이에서 부드럽게 보이도록 조정합니다.
결론
스프라이트 임포트 설정을 통해 Unity에서 제공하는 다양한 기능과 성능을 최적화할 수 있습니다. 각각의 프로퍼티와 설정이 게임의 비주얼 품질에 미치는 영향을 이해함으로써 보다 효과적인 2D 게임 개발이 가능합니다. Unity의 스프라이트 에디터와 함께 다양한 방법으로 텍스처를 조정해 보세요.