Unity 텍스처 임포트 설정 가이드
Unity에서 텍스처를 임포트하는 것은 그래픽스의 품질과 성능에 큰 영향을 미칩니다. 이 문서에서는 Unity의 텍스처 임포트 설정을 설명하고, 다양한 활용 예제를 추가로 소개합니다.
텍스처 타입: Normal Map
노멀 맵은 3D 모델에 입체감을 주기 위해 사용됩니다. Unity에서는 노멀 맵의 속성을 설정할 수 있습니다.
노멀 맵 속성
속성 | 설명 |
---|---|
Create From Grayscale | 그레이스케일 하이트맵에서 노멀 맵을 생성할지 여부 |
Bumpiness | 범프의 정도를 제어 (작을수록 부드럽고, 클수록 과장됨) |
Filtering | 범프를 계산하는 방법을 지정 (Sharp, Smooth 선택 가능) |
Flip Green Channel | 노멀 맵의 녹색(Y) 채널 값을 반전할지 여부 |
Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닐 때 처리 방법 |
활용 예제
예제 1: 노멀 맵 생성
아래의 속성을 사용하여 노멀 맵을 생성할 수 있습니다.
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)TextureImporter.GetAtPath("Assets/Textures/normal_map.png");
textureImporter.textureType = TextureImporterType.NormalMap;
textureImporter.normalMap = true; // 노멀 맵 생성 여부
예제 2: 텍스처 필터링 설정
다양한 필터링 방법을 선택하여 텍스처의 품질을 조절할 수 있습니다.
textureImporter.filterMode = FilterMode.Trilinear; // 트릴리너리 필터 사용
중요한 기타 설정
속성 | 설명 |
---|---|
Wrap Mode | 타일에서 텍스처를 반복할 때의 동작 방식 (Repeat, Clamp 등) |
Filter Mode | 3D 변환 중 텍스처를 필터링하는 방법 (Point, Bilinear 등) |
Aniso Level | 경사에서 텍스처 품질을 제어 (이방성 필터링) |
Generate Mipmaps | 밉맵 생성 여부, 품질을 개선하기 위해 권장됨 |
텍스처 임포트 시 고려사항
- 항상 스크립트에서 사용할 텍스처의 메모리 소비를 고려해야 합니다. 필요한 경우
Read/Write
를 활성화하여 메모리를 두 배로 사용할 수 있습니다. - 다양한 플랫폼에 맞춰 텍스처를 최적화해야 합니다. 플랫폼별 오버라이드를 활용하세요.
추가 예제
특정 플랫폼에 대한 텍스처 오버라이드를 설정할 수 있습니다.
TextureImporterSettings textureSettings = new TextureImporterSettings();
textureSettings.overridden = true; // 오버라이드 활성화
결론
Unity에서 텍스처 임포트 설정은 게임의 비주얼 품질과 성능에 결정적인 역할을 합니다. 적절한 속성을 활용하여 최적의 결과를 얻도록 합시다. 이 가이드를 통해 텍스처 임포트에 대한 이해가 더욱 풍부해졌기를 바랍니다.