이 문서에서는 Unity에서 텍스처를 임포트하는 방법과 그에 따른 설정 옵션에 대해 설명합니다. 이 정보는 Unity 개발로 2D 및 3D 게임을 제작할 때 매우 유용합니다.
텍스처 타입
Unity에서의 텍스처 타입은 에셋의 포맷을 정의하는 중요한 요소입니다. 커스텀 마우스 커서 일 경우 'Cursor' 타입을 사용하는 것이 일반적입니다. 이 경우, 텍스처 모양은 항상 2D로 설정되어야 합니다.
프로퍼티 설명
주요 프로퍼티
프로퍼티 이름 |
설명 |
Alpha Source |
텍스처 소스에서 알파 값을 생성하는 방법을 설정합니다. |
Non Power of 2 |
비 2^n 차원 크기가 적용되는 방법을 설정합니다. |
Read/Write |
텍스처 데이터 접근 여부를 설정하여 메모리 사용량에 영향을 미칩니다. |
Generate Mipmaps |
텍스처에 대한 밉맵 생성을 설정합니다. |
Mipmap Filtering |
밉맵 필터링 방법을 설정하여 이미지 품질을 최적화합니다. |
Wrap Mode |
텍스처 타일링 시 동작 방식을 설정합니다. |
Filter Mode |
텍스처가 늘어날 때 필터링 방법을 설정합니다. |
Aniso Level |
비스듬한 각도에서 텍스처 품질을 조정하는 옵션입니다. |
Alpha Source 옵션
옵션 |
설명 |
None |
알파 채널이 없습니다. |
Input Texture Alpha |
소스 파일의 알파 채널 값을 사용합니다. |
From Gray Scale |
RGB 평균값을 통해 알파 채널을 생성합니다. |
Alpha is Transparency |
알파 채널을 투명도로 간주합니다. |
Wrap Mode 옵션
옵션 |
설명 |
Repeat |
텍스처를 반복합니다. |
Clamp |
텍스처의 가장자리를 연장합니다. |
Mirror |
텍스처를 미러링하여 반복 패턴을 생성합니다. |
Mirror Once |
텍스처를 한 번 미러링합니다. |
Filter Mode 옵션
옵션 |
설명 |
Point (no filter) |
텍스처를 가까이서 보면 블럭 현상이 나타납니다. |
Bilinear |
텍스처가 흐릿하게 보입니다. |
Trilinear |
서로 다른 밉 레벨 간 흐릿하게 보입니다. |
활용 예제
- 커스텀 마우스 커서 제작:
- 커서 이미지를 'Cursor' 타입으로 임포트하고 Alpha Source를 'Input Texture Alpha'로 설정하여 투명한 부분을 유지합니다.
- 비 2의 제곱수 텍스처 사용:
- Non Power of 2 옵션을 'To nearest'로 설정하여 비 2의 제곱수 크기 텍스처를 최적의 크기로 조정합니다.
- 2D 게임에서 스프라이트 관리:
- 스프라이트 이미지를 임포트할 때 Read/Write를 활성화하면 스크립트에서 이미지 데이터에 접근 가능하게 됩니다.
- 3D 게임에서 질감 향상:
- Mipmap Filtering을 'Kaiser'로 설정하여 텍스처의 세밀한 디테일을 유지합니다.
결론
이 가이드는 Unity에서 텍스처를 임포트하고 설정하는 데 필요한 기본 사항을 제공합니다. 각 속성을 이해하고 적절히 활용함으로써, 게임의 비주얼 품질을 극대화할 수 있습니다. 반드시 각 상황에 맞는 설정을 고려하세요.