Unity 가상 텍스처링 스트리밍 가이드
이 문서는 Unity의 가상 텍스처링 스트리밍(SVT) 기능에 대한 간단한 설명과 활용 방법을 다룹니다.
가상 텍스처링 스트리밍이란?
가상 텍스처링 스트리밍(SVT) 시스템은 텍스처를 타일 형태로 나누어 관리하며, 필요할 때마다 필요한 텍스처 타일을 비동기적으로 로딩하여 효율성을 높이는 기술입니다. 이 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 변경되거나 삭제될 수 있습니다.
SVT의 작동 방식
- 텍스처를 타일로 분할
- 런타임에 텍스처 샘플링 진행
- 비가상 UV 계산 후 캐시 텍스처 샘플링
- 가상의 UV를 타일 ID로 변환
- 추가 렌더링 타겟과 바인딩하여 비동기적으로 메모리 복사
텍스처 스택
여러 텍스처를 그룹화하여 동시에 샘플링하는 과정을 텍스처 스택이라고 부릅니다.
SVT의 렌더링 처리
- 요청된 타일이 GPU 캐시에 로드되는 데 밀리초에서 몇 초까지 걸릴 수 있음
- 요청된 타일이 캐시에 존재하지 않으면, 자동 폴백 메커니즘으로 더 높은 밉맵 레벨의 타일 샘플링
- 타일이 로드되기 전까지는 디테일 수준(LOD)이 낮아질 수 있음
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 디버그 뷰
HDRP 디버그 뷰는 동일한 타일을 요청하는 화면 픽셀 수를 시각적으로 보여줍니다.
디버그 뷰 접근 방법
- Unity 상단 메뉴에서
Window > Analysis > Rendering Debugger > Rendering
선택 - Fullscreen Debug Mode를
RequestedVirtualTextureTiles
로 설정
디버그 데이터 정보
- 각 타일 ID에 대해 고유한 색상을 사용
- 동일한 텍스처 타일은 같은 색상으로 표시
- 색조는 타일의 밉맵 레벨을 나타냄 (예: 노란색 타일은 밉맵 레벨 1)
요구 사항 및 호환성
SVT 기능을 사용하기 위해서는 프로젝트에서 가상 텍스처링 스트리밍을 활성화해야 합니다.
항목 | 설명 |
---|---|
현재 버전 | 2022.3 |
지원 레거시 버전 | 다양한 이전 버전 지원 |
호환성 | HDRP와 함께 사용 가능 |
실험적 상태 | 아직 프로덕션에서 준비되지 않음 |
주요 기능 | 비동기 텍스처 로딩과 효율성 증대 |
디버깅 도구 | HDRP 디버그 뷰를 사용하여 타일 요청 확인 |
텍스처 관리 | 타일화된 텍스처를 그룹화하여 효율적 샘플링 |
자동 폴백 메커니즘 | 요청한 타일이 존재하지 않을 경우 더 높은 |
밉맵 레벨의 타일을 사용 |
활용 및 응용 예제
- 게임 씬 구성: 가상 텍스처링을 사용하여 대규모 오픈 월드 게임의 텍스처를 관리함으로써 성능을 개선.
- 움직이는 객체: SVT를 활용하여 추가적인 디테일이 필요한 특정 객체의 텍스처를 동적으로 로딩함.
- 게임 최적화: 텍스처의 메모리 사용량 감소로 인해 다양한 플랫폼에서 그래픽 성능 향상.
- 리얼타임 렌더링: 객체 상태 변화에 따른 자동 텍스처 업데이트로 리얼타임 게임플레이에서 최적화.
결론
Unity의 가상 텍스처링 스트리밍 기능은 텍스처 관리에서 효율성을 극대화할 수 있는 훌륭한 도구입니다. 이를 통해 고해상도 그래픽을 유지하면서도 성능을 최적화할 수 있습니다. 추가적인 기능이나 변경 사항이 생길 경우 Unity 공식 문서를 참고해 주세요.