Unity 가상 텍스처링 사용자 매뉴얼
이 문서는 Unity의 가상 텍스처링(Virtual Texturing) 기능에 대해 설명합니다. 가상 텍스처링은 다양한 텍스처를 효율적으로 관리하고 스트리밍하는 방법입니다. 이 기능은 특히 복잡한 장면에 유용하며, 성능을 상당히 향상시킬 수 있습니다.
가상 텍스처링 스트리밍
가상 텍스처링은 외부 텍스처를 신속하게 로드하고 사용할 수 있게 하여 메모리 사용량을 줄입니다. 이를 이용하려면 머티리얼과 셰이더 그래프를 올바르게 설정해야 합니다. 셰이더 그래프에서 가상 텍스처링 스트리밍 사용 문서를 참조하여 설정 방법을 알아보세요.
오류 처리
가상 텍스처링 설정이 잘못된 경우, Unity는 오류 텍스처를 표시합니다. 오류가 발생하면 자주색과 파란색의 체크무늬가 있는 텍스처가 화면에 나타납니다. 이는 설정을 확인하고 수정해야 함을 나타냅니다.
오류 발생 원인
- 텍스처 스택에 텍스처가 할당되지 않음
- 텍스처의 데이터 타입이 지원되지 않음
- 텍스처가 Texture2D 타입이 아님
- 텍스처 해상도가 2의 제곱이 아님
- 텍스처의 종횡비가 동일하지 않음
- 최소 크기 요구사항 미충족
확인 오류
확인 오류는 머티리얼 인스펙터에서 확인할 수 있습니다. 아래 표는 확인 오류의 일반적인 원인을 요약합니다.
오류 원인 | 설명 |
---|---|
텍스처 미지정 | 텍스처 슬롯에 텍스처가 할당되지 않음 |
데이터 타입 미지원 | 텍스처의 데이터 타입이 지원되지 않음 |
Texture2D 아님 | 텍스처가 Texture2D 타입이 아님 |
클램핑 모드 문제 | 축마다 다른 클램핑 모드를 사용 |
해상도 오류 | 해상도가 2의 제곱이 아님 |
종횡비 불일치 | 텍스처의 종횡비가 동일하지 않음 |
크기 미달 | 최소 크기인 128x128픽셀에 미달 |
밉맵 미제공 | 텍스처에 밉맵이 없음 |
압축 설정 문제 | 텍스처의 임포터에서 크런치 압축이 활성화됨 |
빌드 오류
질문: Unity가 SVT를 사용하여 플레이어를 빌드하려면 어떤 조건을 충족해야 하나요?
모든 머티리얼은 유효한 텍스처를 사용해야 하며, 종횡비가 일치해야 합니다. 잘못된 머티리얼 상태가 있을 경우 빌드 오류가 발생합니다.
오류 명명 규칙
Unity는 오류를 기록할 때 텍스처 스택의 이름을 다음과 같은 규칙에 따라 지정합니다:
- 텍스처 스택의 레이어 수
- 셰이더 그래프에서 설정된 레이어 이름
예시: - 두 개의 레이어가 있는 텍스처 스택의 오류 이름: Texture 2(Layer_Name_1, NULL) - 세 개의 레이어가 있는 텍스처 스택의 오류 이름: Texture 3(Layer_Name_1, Layer_Name_2, NULL)
콘솔 로그에 오류가 나타날 때, 오류 이름에는 해당 텍스처 스택을 사용하는 머티리얼의 이름도 포함됩니다.
추가 활용 사례
가상 텍스처링을 효과적으로 활용할 수 있는 몇 가지 예시를 소개합니다.
- 대규모 환경 디자인: 대규모 아웃도어 월드에서 다양하고 복잡한 텍스처를 사용할 때 유용합니다.
- 게임 퍼포먼스 향상: 텍스처 로딩 속도를 줄여 게임 퍼포먼스를 향상시킬 수 있습니다.
- 디테일 수준 향상: 저해상도 텍스처를 로딩하면서도 높은 디테일을 유지할 수 있습니다.
Unity의 가상 텍스처링 기능을 통해, 여러분도 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시킬 수 있기를 바랍니다!