Unity 매뉴얼 가이드: 프리셋 설정

이 문서는 Unity의 에셋 워크플로우에서 프리셋을 설정하는 방법에 대한 가이드입니다. 프리셋을 통해 Unity에서 객체와 컴포넌트의 기본 값을 쉽게 설정할 수 있습니다.

프리셋 소개

프리셋은 UnityEngine의 다양한 클래스에서 사용할 수 있는 기능으로, 코드 작성 시 개별적으로 값을 설정하는 수고를 덜어줍니다. ObjectFactory 클래스를 사용하면 자동으로 프리셋을 적용하여 새로운 게임 오브젝트나 컴포넌트를 생성할 수 있습니다.

기본 조건

  • 클래스는 다음 중 하나에서 상속되어야 합니다:
  • UnityEngine.Monobehaviour
  • UnityEngine.ScriptableObject
  • UnityEngine.ScriptedImporter

프리셋 인스펙터는 클래스의 임시 인스턴스를 만들어 사용자에게 값을 수정할 수 있는 기회를 제공합니다. 이때 클래스는 다른 오브젝트에 영향을 주지 않도록 주의해야 합니다.

사용 사례

커스텀 에디터 창의 프리셋 설정

  1. 설정 복사본 저장: ScriptableObject를 사용하여 에디터 설정의 복사본을 저장합니다.
  2. UI 표시: 임시 ScriptableObject 인스펙터를 통해 프리셋 설정을 UI에 표시합니다.
  3. 프리셋 버튼: 사용자가 프리셋을 선택할 수 있도록 PresetSelectorReceiver를 구현합니다.

예제 스크립트

1. MyWindowSettings.cs

이 스크립트는 프리셋 시스템에서 사용되는 임시 ScriptableObject를 정의합니다.

using UnityEngine;

// Temporary ScriptableObject used by the Preset system

public class MyWindowSettings : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    string m_SomeSettings;

    public void Init(MyEditorWindow window)
    {
        m_SomeSettings = window.someSettings;
    }

    public void ApplySettings(MyEditorWindow window)
    {
        window.someSettings = m_SomeSettings;
        window.Repaint();
    }
}

2. MySettingsReceiver.cs

이 스크립트는 선택된 값을 사용하여 EditorWindow를 업데이트하는 PresetSelectorReceiver를 정의합니다.

using UnityEditor.Presets;

// PresetSelector receiver to update the EditorWindow with the selected values.

public class MySettingsReceiver : PresetSelectorReceiver
{
    Preset initialValues;
    MyWindowSettings currentSettings;
    MyEditorWindow currentWindow;

    public void Init(MyWindowSettings settings, MyEditorWindow window)
    {
        currentWindow = window;
        currentSettings = settings;
        initialValues = new Preset(currentSettings);
    }

    public override void OnSelectionChanged(Preset selection)
    {
        if (selection != null)
        {
            selection.ApplyTo(currentSettings);
        }
        else
        {
            initialValues.ApplyTo(currentSettings);
        }

        currentSettings.ApplySettings(currentWindow);
    }

    public override void OnSelectionClosed(Preset selection)
    {
        OnSelectionChanged(selection);
        DestroyImmediate(this);
    }
}

3. MyEditorWindow.cs

이 스크립트는 다양한 설정을 표시하고 프리셋 버튼을 포함하는 커스텀 에디터 창을 정의합니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Presets;

public class MyEditorWindow : EditorWindow
{
    private static class Styles
    {
        public static GUIContent presetIcon = EditorGUIUtility.IconContent("Preset.Context");
        public static GUIStyle iconButton = new GUIStyle("IconButton");
    }

    Editor m_SettingsEditor;
    MyWindowSettings m_SerializedSettings;

    public string someSettings
    {
        get { return EditorPrefs.GetString("MyEditorWindow_SomeSettings"); }
        set { EditorPrefs.SetString("MyEditorWindow_SomeSettings", value); }
    }

    [MenuItem("Window/MyEditorWindow")]
    static void OpenWindow()
    {
        GetWindow<MyEditorWindow>();
    }

    void OnEnable()
    {
        m_SerializedSettings = ScriptableObject.CreateInstance<MyWindowSettings>();
        m_SerializedSettings.Init(this);
        m_SettingsEditor = Editor.CreateEditor(m_SerializedSettings);
    }

    void OnDisable()
    {
        Object.DestroyImmediate(m_SerializedSettings);
        Object.DestroyImmediate(m_SettingsEditor);
    }

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        EditorGUILayout.LabelField("My custom settings", EditorStyles.boldLabel);
        GUILayout.FlexibleSpace();
        var buttonPosition = EditorGUILayout.GetControlRect(false, EditorGUIUtility.singleLineHeight, Styles.iconButton);

        if (EditorGUI.DropdownButton(buttonPosition, Styles.presetIcon, FocusType.Passive, Styles.iconButton))
        {
            var presetReceiver = ScriptableObject.CreateInstance<MySettingsReceiver>();
            presetReceiver.Init(m_SerializedSettings, this);
            PresetSelector.ShowSelector(m_SerializedSettings, null, true, presetReceiver);
        }
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        m_SettingsEditor.OnInspectorGUI();

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            m_SerializedSettings.ApplySettings(this);
        }
    }
}

요약

프리셋 시스템은 유니티에서 게임 오브젝트와 컴포넌트를 효율적으로 관리하는 데 매우 유용합니다. 이 가이드에서는 커스텀 에디터와 프리셋 설정을 통해 어떻게 효율적으로 작업할 수 있는지를 설명했습니다. 위의 예제 코드를 활용하여 자신만의 프리셋 시스템을 구현해 보세요.

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