Unity 매뉴얼: 스탠다드 셰이더와 메탈릭/스페큘러 워크플로

개요

Unity에서는 두 가지 셰이더를 사용하여 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 이 문서에서는 StandardStandard (Specular setup) 셰이더에 대해 설명합니다. 선택한 셰이더에 따라 사용되는 데이터가 다릅니다.

셰이더 설명

셰이더 종류 설명
Standard - 메탈릭 머티리얼인 경우, 알베도 컬러에 따라 스페큘러 반사의 색상을 제어합니다.
- 비메탈릭 머티리얼의 경우, 입사광과 색상이 동일한 스페큘러 반사를 반영합니다.
Standard (Specular setup) - 스페큘러 컬러를 사용하여 머티리얼의 스페큘러 반사의 색상과 강도를 제어합니다.
- 디퓨즈 반사와 색상이 다른 스페큘러 반사를 제공할 수 있습니다.

메탈릭 대 스페큘러

셀렉션에 따라 제공되는 효과는 다음과 같습니다:

  • 메탈릭 워크플로에서는 메탈릭 값이 0으로 설정된 경우 비메탈릭 반사가 이루어집니다.
  • 스페큘러 설계에서는 스페큘러 색상을 거의 검정색으로 설정하면 금속성의 반사가 나타나지 않습니다.

사용 예시

다음은 두 가지 워크플로를 사용하여 생성한 고무 같은 플라스틱 머티리얼의 예입니다:

  • 메탈릭 워크플로: 표면이 매끄러울수록 프레넬 효과가 더욱 뚜렷해집니다.
  • Standard vs. Standard (Specular setup): 개인의 아트 워크플로에 따라 선택할 수 있으며 대부분의 일반적인 머티리얼 타입을 훌륭하게 표현할 수 있습니다.

물리 기반 셰이딩

물리 기반 셰이딩 환경에서는 실제 머티리얼의 레퍼런스를 활용할 수 있습니다. 이러한 레퍼런스의 예제는 머티리얼 차트에서 확인할 수 있습니다.

참고 자료

  • Unity 공식 문서
  • Unity 커뮤니티 포럼
  • Asset Store

Unity에서 제공하는 매뉴얼을 기반으로 스탠다드 셰이더와 관련된 내용을 마쳤습니다. 사용자가 직접 실험하고 활용 방법을 찾아보는 것을 권장합니다.

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