Unity 셰이더 매뉴얼 (한국어)

Unity의 셰이더에 대한 자세한 개요 및 평활도, 메탈릭, 스페큘러 등에 대한 설명을 제공합니다. 이 가이드는 Unity 2022.3 버전 기준이며, 다양한 활용 예제를 포함합니다.

1. 평활도(Smoothness) 개념

평활도는 스페큘러 및 메탈릭 워크플로우 모두에서 중요한 속성입니다. 이 속성은 표면이 빛을 어떻게 반사하는지를 결정합니다.

  • 매끄러운 표면: 빛이 균일하게 튕겨나오며 선명한 반사가 발생합니다.
  • 거친 표면: 다양한 각도로 빛이 반사되어 덜 선명한 반사가 발생합니다.

1.1 평활도 값 범위

평활도 값 설명
낮은 평활도 마이크로서피스 디테일이 울퉁불퉁하며 빛을 산란시킴
중간 평활도 적당한 반사, 디퓨즈 색상으로 혼합됨
높은 평활도 광원이 좁게 집중되어 선명한 반사

2. 평활도 텍스처 맵 사용

단일 슬라이더 대신 평활도 값을 저장하는 텍스처 맵을 사용할 수 있습니다. 이러한 방식은 보다 세밀한 조정이 가능합니다.

2.1 프로퍼티 설명

프로퍼티 기능
평활도 소스 평활도 값이 저장된 텍스처 채널 선택
Specular/Metallic Alpha 스페큘러 또는 메탈릭 맵의 알파 채널을 사용
Albedo Alpha 알베도 맵의 알파 채널을 평활도 값으로 사용

3. 인스펙터에서 머티리얼 설정

머티리얼의 인스펙터에서 "Forward Rendering" 옵션을 변경하여 하이라이트 및 반사를 토글할 수 있습니다.

3.1 하이라이트 및 반사 설정

프로퍼티 기능
하이라이트 비활성화 시, 하이라이트 계산이 제거되어 모바일 최적화됩니다.
반사 비활성화 시, 주변 환경 반사가 제거되어 모바일 최적화됩니다.

4. 활용 예제

4.1 실내 환경에서의 활용

  • 적당한 수준의 평활도를 가진 벽 재질 사용
  • 거울과 같은 물체의 평활도를 높여서 세밀한 반사 구현

4.2 캐릭터 모델링에서의 활용

  • 금속 장비에 높은 평활도를 주어 빛 반사를 선명하게
  • 피부 텍스처의 낮은 평활도를 통해 자연스러운 외형 연출

이 문서를 통해 Unity 셰이더와 관련된 개념을 이해하고, 다양한 분야에 어떻게 적용할 수 있는지를 배울 수 있습니다. 추가적인 정보나 예제가 필요하시면 공식 문서를 참조하시기 바랍니다.

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