Unity 셰이더 매뉴얼 (한국어)
Unity의 셰이더에 대한 자세한 개요 및 평활도, 메탈릭, 스페큘러 등에 대한 설명을 제공합니다. 이 가이드는 Unity 2022.3 버전 기준이며, 다양한 활용 예제를 포함합니다.
1. 평활도(Smoothness) 개념
평활도는 스페큘러 및 메탈릭 워크플로우 모두에서 중요한 속성입니다. 이 속성은 표면이 빛을 어떻게 반사하는지를 결정합니다.
- 매끄러운 표면: 빛이 균일하게 튕겨나오며 선명한 반사가 발생합니다.
- 거친 표면: 다양한 각도로 빛이 반사되어 덜 선명한 반사가 발생합니다.
1.1 평활도 값 범위
평활도 값 | 설명 |
---|---|
낮은 평활도 | 마이크로서피스 디테일이 울퉁불퉁하며 빛을 산란시킴 |
중간 평활도 | 적당한 반사, 디퓨즈 색상으로 혼합됨 |
높은 평활도 | 광원이 좁게 집중되어 선명한 반사 |
2. 평활도 텍스처 맵 사용
단일 슬라이더 대신 평활도 값을 저장하는 텍스처 맵을 사용할 수 있습니다. 이러한 방식은 보다 세밀한 조정이 가능합니다.
2.1 프로퍼티 설명
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
평활도 소스 | 평활도 값이 저장된 텍스처 채널 선택 |
Specular/Metallic Alpha | 스페큘러 또는 메탈릭 맵의 알파 채널을 사용 |
Albedo Alpha | 알베도 맵의 알파 채널을 평활도 값으로 사용 |
3. 인스펙터에서 머티리얼 설정
머티리얼의 인스펙터에서 "Forward Rendering" 옵션을 변경하여 하이라이트 및 반사를 토글할 수 있습니다.
3.1 하이라이트 및 반사 설정
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
하이라이트 | 비활성화 시, 하이라이트 계산이 제거되어 모바일 최적화됩니다. |
반사 | 비활성화 시, 주변 환경 반사가 제거되어 모바일 최적화됩니다. |
4. 활용 예제
4.1 실내 환경에서의 활용
- 적당한 수준의 평활도를 가진 벽 재질 사용
- 거울과 같은 물체의 평활도를 높여서 세밀한 반사 구현
4.2 캐릭터 모델링에서의 활용
- 금속 장비에 높은 평활도를 주어 빛 반사를 선명하게
- 피부 텍스처의 낮은 평활도를 통해 자연스러운 외형 연출
이 문서를 통해 Unity 셰이더와 관련된 개념을 이해하고, 다양한 분야에 어떻게 적용할 수 있는지를 배울 수 있습니다. 추가적인 정보나 예제가 필요하시면 공식 문서를 참조하시기 바랍니다.