Unity 렌더링 설명서
이 문서는 Unity의 스탠다드 셰이더, 특히 메탈릭 및 평활도 모드에 대해 설명합니다. 메탈릭 및 평활도는 3D 모델의 표면 속성을 결정하는 중요한 요소입니다. 이해를 돕기 위해 추가적인 예시와 사례를 포함하겠습니다.
1. 메탈릭 모드
메탈릭 모드는 오브젝트의 금속성과 비금속성을 제어하는 데 사용됩니다. 이 모드에서는 다음과 같은 속성을 설정할 수 있습니다.
속성 | 설명 |
---|---|
Metallic | 표면의 금속 같은 정도를 결정합니다. |
Smoothness | 표면의 광택과 매끄러움을 설정합니다. |
메탈릭 모드에서 메탈릭 값이 1에 가까워질수록 환경 반사가 더 두드러지며, 표면의 알베도(기본 색상)는 덜 나타납니다. 메탈릭 값이 0에 가까워질 경우, 표면의 알베도 색상이 더욱 뚜렷하게 보입니다.
예시
캐릭터의 의상에 금속 버클과 지퍼가 포함된 경우, 해당 부분의 메탈릭 값을 높이고, 의상 부분은 낮게 설정해야 합니다.
2. 메탈릭 및 평활도 텍스처
메탈릭 모드를 사용할 때, 텍스처를 할당하면 슬라이더가 사라지고 텍스처의 Red 채널이 메탈릭 레벨을, Alpha 채널이 평활도 레벨을 결정합니다.
활용 예
- 복합 텍스처 맵 사용: 하나의 텍스처 맵에 가죽, 금속, 천, 피부와 같은 여러 표면 속성을 추가할 수 있습니다.
- 메탈릭 맵 없이 사용: 메탈릭 맵이 없는 경우, 모든 객체가 동일한 메탈릭 값을 가지게 되어 비현실적일 수 있습니다.
메탈릭 맵의 중요성
메탈릭 맵을 적용함으로써 각 영역의 표면 성질을 현실감 있게 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 가죽 끈과 금속 버클이 포함된 케이스 모델이 있을 경우, 해당 케이스의 각 부위에 알맞은 메탈릭과 평활도 텍스처를 활용하여 각각의 표면이 시각적으로 다르게 보이도록 설정할 수 있습니다.
3. 스페큘러 모드
스페큘러 모드는 빛 반사를 조절하는 데 사용되며, 주로 다음과 같은 속성을 포함합니다:
속성 | 설명 |
---|---|
Specular | 표면의 반사 비율을 정합니다. |
Smoothness | 같은 방식으로 표면의 광택을 설정합니다. |
스페큘러 모드를 활용하면 더욱 다양한 반사 효과를 생성할 수 있습니다.
결론
메탈릭 및 스페큘러 모드는 3D 모델의 시각적 품질을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 각 속성과 텍스처의 적절한 활용을 통해 더욱 다양한 표면 효과를 구현할 수 있습니다. Unity에서 이러한 속성을 적절하게 설정하여 현실감 있는 그래픽을 만들어보세요!