Unity SRP 배처 가이드
Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 배처는 애플리케이션 성능을 향상시키는 드로우 콜 최적화 기능입니다. 이 문서에서는 SRP 배처의 작동 방식, 요구 사항 및 사용 방법을 설명합니다.
SRP 배처란?
SRP 배처는 Unity가 같은 셰이더 배리언트를 가진 머티리얼의 드로우 콜을 보다 효율적으로 준비하고, CPU 소요 시간을 줄이는 기술입니다. 이를 통해 동일한 셰이더를 사용하는 모든 메시가 있는 씬에서 렌더링 성능이 향상됩니다.
호환성
렌더 파이프라인 | SRP 배처 지원 |
---|---|
빌트인 렌더 파이프라인 | 지원 안 함 |
유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 지원 |
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 지원 |
커스텀 SRP | 지원 |
게임 오브젝트 호환성
일부 게임 오브젝트는 SRP 배처와 호환되지 않을 수 있습니다. 호환성을 확보하기 위한 요구 사항은 다음과 같습니다.
- 게임 오브젝트는 메시 또는 스킨드 메시를 포함해야 합니다.
- MaterialPropertyBlocks를 사용하지 않아야 합니다.
- 사용되는 셰이더는 SRP 배처와 호환되어야 합니다.
셰이더 호환성
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 유니버설 렌더 파이프라인(URP)의 모든 릿 셰이더와 언릿 셰이더는 호환성 요구 조건을 충족합니다. 커스텀 셰이더는 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.
- 모든 빌트인 엔진 프로퍼티는 UnityPerDraw라는 이름의 단일 상수 버퍼로 선언되어야 합니다.
- 모든 머티리얼 프로퍼티는 UnityPerMaterial이라는 이름의 단일 상수 버퍼로 선언되어야 합니다.
SRP 배처 사용하기
URP에서 SRP 배처 활성화
- 프로젝트 창에서 URP 에셋을 선택합니다.
- URP 에셋에 대한 인스펙터에서 SRP Batcher를 활성화합니다.
이 옵션이 보이지 않으면, URP 에셋의 추가 프로퍼티를 표시해야 합니다.
HDRP에서 SRP 배처
HDRP는 기본적으로 SRP 배처를 활성화하며, 비활성화하는 것은 권장하지 않습니다. 그러나 디버깅을 위해 일시적으로 비활성화 가능합니다.
SRP 배처의 작동 방식
SRP 배처는 드로우 콜 간 렌더 상태 변경을 최소화하여 CPU와 GPU 간의 효율적인 데이터 처리 시스템을 구현합니다. 머티리얼 데이터가 GPU 메모리에 유지되면, CPU는 렌더 상태를 변경하지 않으므로 렌더링 성능이 향상됩니다.
SRP 배처 사용 시 장점
- GPU 메모리에 머티리얼 정보를 지속적으로 저장하여 렌더링 가속화.
- 가능한 한 많은 bind 및 draw 커맨드를 하나로 묶어 성능 개선.
SRP 배처 호환성 제거
일부 게임 오브젝트는 SRP 배처와 호환되지 않도록 설정할 수 있습니다. 예를 들어, GPU 인스턴싱을 사용하고 싶다면 SRP 배처 호환성을 제거해야 합니다.
셰이더 호환성 제거
직접 작성한 셰이더 또는 셰이더 그래프를 통해 SRP 배처 호환성을 제거할 수 있습니다.
렌더러 호환성 제거
렌더러에 MaterialPropertyBlock을 추가하여 SRP 배처와의 호환성을 제거할 수 있습니다.
프레임 디버거 활용하기
Unity의 프레임 디버거를 통해 SRP 배처의 상태를 확인할 수 있습니다. 다음 단계로 확인할 수 있습니다:
- 에디터에서 프레임 디버거를 엽니다.
- Render Camera > Render Opaques로 이동합니다.
- RenderLoopNewBatcher.Draw 리스트를 확장합니다.
이러한 방식으로 SRP 배처의 작동 방식과 렌더링 성능을 분석할 수 있습니다.
결론
SRP 배처는 Unity에서 효과적인 드로우 콜 최적화를 가능하게 하여 게임의 렌더링 성능을 향상시킵니다. 이를 통해 개발자는 보다 매끄럽고 빠른 게임을 제작할 수 있습니다. 메모리 사용과 성능을 최적화하는 데 도움을 주는 이 기술을 활용하여 최적화된 게임을 만들어 보세요.