Unity 커스텀 렌더 파이프라인 가이드
이 문서는 Unity의 매뉴얼 스크립팅 API에 대해 설명하며, 특히 커스텀 렌더 파이프라인을 만드는 방법에 대해 다룹니다. Unity는 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)에 기반한 두 가지의 사전 빌드된 렌더 파이프라인인 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 유니버설 렌더 파이프라인(URP)을 제공합니다. 커스터마이징 옵션이 풍부하지만, 사용자가 더 세세하게 제어하고 싶을 때는 커스텀 렌더 파이프라인을 생성하는 방법을 배워야 합니다.
목차
커스텀 렌더 파이프라인 시작하기
커스텀 렌더 파이프라인을 만들려면, 기본적인 SRP를 먼저 이해해야 합니다. 다음 단계로 진행하실 수 있는 방법을 확인해보세요.
필수 사항
- Unity 최신 버전 설치
- C#에 대한 기본 지식
- SRP에 대한 이해
샘플 코드
다음은 커스텀 렌더 파이프라인을 위한 기본 클래스 구조의 예시입니다.
public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
{
protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
// 렌더링 로직 구현
}
}
렌더 파이프라인 에셋 및 인스턴스 생성
렌더 파이프라인을 사용하기 위해서는 먼저 렌더 파이프라인 에셋을 생성해야 합니다. 이를 통해 실제 렌더링을 수행할 인스턴스를 생성할 수 있습니다.
절차
Assets
폴더에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭Create
->Rendering
->Custom Render Pipeline Asset
선택- 새로 생성된 에셋을 선택하고 설정값 조정
커스텀 렌더 파이프라인에서의 렌더 루프 생성
렌더 루프는 기본적으로 렌더링 과정의 흐름을 정의합니다. 이 부분에서 카메라를 설정하고 실제 렌더링 명령을 실행합니다.
코드 예제
아래는 단순한 렌더 루프의 예제입니다.
protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
foreach (var camera in cameras)
{
context.SetupCameraProperties(camera);
// 카메라를 위한 추가 렌더링 명령 호출
}
}
렌더링 커맨드 예약 및 실행
SRP에서는 렌더링 커맨드를 예약하고 이를 실행하는 과정을 통해 더 복잡한 렌더링 기능을 구현할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 효과와 최적화가 가능합니다.
예약 예시
CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer { name = "My Command Buffer" };
commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
context.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);
commandBuffer.Dispose();
추가 자료 및 튜토리얼
더 많은 정보를 얻고자 한다면 아래 리소스를 참조해보세요.
- Unity Learn: Custom Render Pipelines
- Unity 공식 포럼 및 커뮤니티: 질문과 답변을 통해 더 나은 이해를 도울 수 있습니다.
이 가이드를 통해 Unity의 커스텀 렌더 파이프라인을 이해하고 활용하는 데 필요한 정보와 예제를 제공했습니다. 원하는 결과를 얻기 위해 다양한 시도와 실험을 해보세요!