Unity 커스텀 렌더 파이프라인 생성 가이드
이 문서는 Unity에서 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)을 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인을 생성하는 방법을 안내합니다. 이 문서는 Unity의 그래픽스를 커스터마이징 하려는 개발자에게 유용합니다.
1. 새로운 프로젝트 생성 및 SRP 패키지 설치
- Unity Hub를 열어 새로운 프로젝트를 생성합니다.
- Git을 사용하여 SRP 소스 코드 저장소를 복제합니다. 이 코드는 디스크의 원하는 위치에 저장할 수 있으며, 예약된 프로젝트 하위 폴더는 제외해야 합니다.
- 저장소를 최신 버전으로 업데이트합니다. 브랜치와 버전 관리는 SRP 저장소 문서를 참조하세요.
- Unity 프로젝트를 열고, SRP 소스 코드 폴더에서 다음 패키지를 설치합니다:
패키지 이름 | 설명 |
---|---|
com.unity.render-pipelines.core | SRP의 핵심 코드 관련 패키지입니다. |
com.unity.render-pipelines.shadergraph | 셰이더 그래프를 사용하려면 이 패키지를 설치합니다. |
com.unity.render-pipelines.visualeffectgraph | 비주얼 이펙트 그래프 사용 시 설치하는 패키지입니다. |
2. 커스텀 렌더 파이프라인 생성
URP(유니버설 렌더 파이프라인)과 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 다양한 커스터마이징 기능을 제공합니다. 더욱 세부적인 제어를 위해 커스텀 버전을 생성할 수 있습니다.
URP 또는 HDRP 생성 단계
- 위의 새로운 프로젝트 생성 및 SRP 패키지 설치 단계에 따라 진행하세요.
- 특정 패키지를 설치합니다:
렌더 파이프라인 | 패키지 이름 |
---|---|
URP | com.unity.render-pipelines.core |
com.unity.render-pipelines.shadergraph | |
com.unity.render-pipelines.universal | |
HDRP | com.unity.render-pipelines.core |
com.unity.render-pipelines.shadergraph | |
com.unity.render-pipelines.high-definition |
패키지 설치 후
이제 SRP 소스 코드의 복사본에서 스크립트를 디버깅 및 수정할 수 있으며, Unity 프로젝트 내 변경 사항을 실시간으로 확인할 수 있습니다.
활용 예제
스크립팅 예제
커스텀 렌더 파이프라인을 적용한 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
{
protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
// 카메라 및 렌더링 로직 구현
}
}
셰이더 그래프 사용 예제
셰이더 그래프를 활용하여 시각적 효과를 추가할 수 있습니다. 이를 통해 제작한 셰이더를 사용하는 간단한 예시는 아래와 같습니다.
Shader myCustomShader = Shader.Find("MyShaderGraph/CustomShader");
이러한 방식으로 Unity의 커스텀 렌더링 기능을 활용하여 다양한 비주얼 스타일과 성능을 조정할 수 있습니다.
문서의 내용이 도움이 되길 바라며, 추가적인 정보나 도움이 필요하다면 Unity 문서나 커뮤니티를 참조하세요!