Unity 커스텀 렌더 파이프라인 생성 가이드

이 문서는 Unity의 커스텀 렌더 파이프라인을 만드는 방법에 대해 설명하고 있습니다. 이 가이드를 통해 스크립터블 렌더 파이프라인을 기반으로 한 커스텀 렌더 파이프라인을 생성할 수 있습니다.

필수 요소

커스텀 렌더 파이프라인을 생성하려면 다음과 같은 구성 요소가 필요합니다.

  1. RenderPipelineAsset에서 상속받은 스크립트
  2. RenderPipeline에서 상속받은 스크립트
  3. 커스텀 렌더 파이프라인 에셋

이 요소들은 서로 밀접하게 관련되어 있으므로 동시에 생성해야 합니다.

기본 렌더 파이프라인 에셋 및 인스턴스 생성

아래 예제는 커스텀 렌더 파이프라인 에셋과 인스턴스를 생성하는 방법을 보여줍니다.

ExampleRenderPipelineAsset.cs

새로운 C# 스크립트를 생성하고 다음 코드를 붙여넣습니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/ExampleRenderPipelineAsset")]
public class ExampleRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
{
    protected override RenderPipeline CreatePipeline() {
        return new ExampleRenderPipelineInstance();
    }
}

ExampleRenderPipelineInstance.cs

또 다른 C# 스크립트를 생성하고 다음 코드를 붙여넣습니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class ExampleRenderPipelineInstance : RenderPipeline
{
    public ExampleRenderPipelineInstance() {
    }

    protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) {
        // 커스텀 렌더링 코드를 작성할 수 있는 곳입니다.
    }
}

렌더 파이프라인 에셋 생성

  1. 프로젝트 뷰에서 추가(+) 버튼 클릭
  2. 컨텍스트 메뉴를 열고 Create 선택
  3. Rendering > Example Render Pipeline Asset 선택

Unity가 프로젝트 뷰에서 새로운 렌더 파이프라인 에셋을 생성합니다.

설정 가능한 렌더 파이프라인 에셋 생성

렌더 파이프라인 에셋은 렌더링에 필요한 다양한 정보를 저장합니다. 아래 코드는 설정 가능한 렌더 파이프라인 에셋을 정의합니다.

ExampleRenderPipelineAsset.cs (업데이트)

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/ExampleRenderPipelineAsset")]
public class ExampleRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
{
    public Color exampleColor;
    public string exampleString;

    protected override RenderPipeline CreatePipeline() {
        return new ExampleRenderPipelineInstance(this);
    }
}

ExampleRenderPipelineInstance.cs (업데이트)

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class ExampleRenderPipelineInstance : RenderPipeline
{
    private ExampleRenderPipelineAsset renderPipelineAsset;

    public ExampleRenderPipelineInstance(ExampleRenderPipelineAsset asset) {
        renderPipelineAsset = asset;
    }

    protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) {
        Debug.Log(renderPipelineAsset.exampleString);
    }
}

요약

이 가이드를 통해 Unity에서 커스텀 렌더 파이프라인을 생성하는 방법을 배웠습니다. 다양한 하드웨어와의 호환성을 위해 각각의 렌더 파이프라인 에셋을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 및 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 등 다양한 렌더링 환경을 효과적으로 구성할 수 있습니다.

참고 자료

자료 링크
Unity 공식 문서 unity3d.com
Unity 에셋 스토어 Asset Store
커뮤니티 포럼 Unity Forum

이러한 자료를 통해 더 풍부한 개발 경험을 쌓을 수 있습니다.

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