Unity 스프라이트 패커 가이드
이 문서는 Unity의 스프라이트 패커 시스템에 대한 기본 설명과 함께 각 모드의 기능을 쉽게 설명합니다. 스프라이트 아틀라스는 2D 게임 개발에서 중요한 역할을 하며, 적절하게 활용하면 성능을 최적화할 수 있습니다.
스프라이트 패커 모드란?
스프라이트 패커의 설정 변경
스프라이트 패커의 기본 패킹 동작을 활성화하거나 비활성화하려면 에디터 설정에서 변경할 수 있습니다.
- 메뉴: Edit > Project Settings > Editor
- 설정 위치: Sprite Packer > Mode
모드 설명
모드 | 설명 |
---|---|
Disabled | 스프라이트 아틀라스 패킹을 비활성화합니다. 게임 실행 중이나 빌드를 퍼블리싱할 때 스프라이트 아틀라스가 생성되지 않습니다. |
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds | 빌드할 때만 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. 에디터와 플레이 모드에서는 소스 텍스처를 참조합니다. |
Sprite Atlas V1 - Always Enabled | Unity가 선택한 텍스처를 스프라이트 아틀라스에 항상 패킹합니다. 런타임 중에 패킹된 텍스처를 참조하지만, 편집 중에는 원본을 참조합니다. |
Sprite Atlas V2 - Enabled | 변경 사항이 있을 때 즉시 스프라이트를 패킹합니다. 플레이 모드와 빌드용으로 패킹된 스프라이트 아틀라스를 사용할 수 있습니다. |
Sprite Atlas V2 - Enabled For Builds | 빌드할 때만 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. 에디터와 플레이 모드는 원래의 텍스처를 참조합니다. |
활용 예제
1. 스프라이트 아틀라스 생성
게임 개발 초기 단계에서 자주 사용하는 스프라이트를 모아 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. 이렇게 하면 렌더링 효율을 높일 수 있습니다.
2. 빌드 시 최적화
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds
모드를 사용하여 게임을 빌드할 때만 패킹을 진행하여, 개발하는 동안 빠른 속도로 작업할 수 있습니다.
3. 실시간 피드백
Sprite Atlas V2 - Enabled
모드를 활용하면, 텍스처에 변경이 있을 때마다 자동으로 업데이트되어 실시간으로 결과를 확인하며 개발할 수 있습니다.
요약
Unity의 스프라이트 패커 시스템은 2D 게임 개발에서 성능을 최적화하는 데 매우 유용합니다. 다양한 모드를 활용하여 프로젝트에 맞는 설정을 선택하면, 효율적인 자산 관리를 할 수 있습니다. 개발 상황에 따라 적절한 모드를 설정하여 최적의 성능을 얻으십시오.