Unity 스프라이트 패커 가이드

이 문서는 Unity의 스프라이트 패커 시스템에 대한 기본 설명과 함께 각 모드의 기능을 쉽게 설명합니다. 스프라이트 아틀라스는 2D 게임 개발에서 중요한 역할을 하며, 적절하게 활용하면 성능을 최적화할 수 있습니다.

스프라이트 패커 모드란?

스프라이트 패커의 설정 변경

스프라이트 패커의 기본 패킹 동작을 활성화하거나 비활성화하려면 에디터 설정에서 변경할 수 있습니다.

  • 메뉴: Edit > Project Settings > Editor
  • 설정 위치: Sprite Packer > Mode

모드 설명

모드 설명
Disabled 스프라이트 아틀라스 패킹을 비활성화합니다. 게임 실행 중이나 빌드를 퍼블리싱할 때 스프라이트 아틀라스가 생성되지 않습니다.
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds 빌드할 때만 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. 에디터와 플레이 모드에서는 소스 텍스처를 참조합니다.
Sprite Atlas V1 - Always Enabled Unity가 선택한 텍스처를 스프라이트 아틀라스에 항상 패킹합니다. 런타임 중에 패킹된 텍스처를 참조하지만, 편집 중에는 원본을 참조합니다.
Sprite Atlas V2 - Enabled 변경 사항이 있을 때 즉시 스프라이트를 패킹합니다. 플레이 모드와 빌드용으로 패킹된 스프라이트 아틀라스를 사용할 수 있습니다.
Sprite Atlas V2 - Enabled For Builds 빌드할 때만 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. 에디터와 플레이 모드는 원래의 텍스처를 참조합니다.

활용 예제

1. 스프라이트 아틀라스 생성

게임 개발 초기 단계에서 자주 사용하는 스프라이트를 모아 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. 이렇게 하면 렌더링 효율을 높일 수 있습니다.

2. 빌드 시 최적화

Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds 모드를 사용하여 게임을 빌드할 때만 패킹을 진행하여, 개발하는 동안 빠른 속도로 작업할 수 있습니다.

3. 실시간 피드백

Sprite Atlas V2 - Enabled 모드를 활용하면, 텍스처에 변경이 있을 때마다 자동으로 업데이트되어 실시간으로 결과를 확인하며 개발할 수 있습니다.

요약

Unity의 스프라이트 패커 시스템은 2D 게임 개발에서 성능을 최적화하는 데 매우 유용합니다. 다양한 모드를 활용하여 프로젝트에 맞는 설정을 선택하면, 효율적인 자산 관리를 할 수 있습니다. 개발 상황에 따라 적절한 모드를 설정하여 최적의 성능을 얻으십시오.

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