Unity Sprite Atlas V2 가이드
개요
Unity의 스프라이트 아틀라스 시스템은 텍스처(스프라이트, 폴더 내 스프라이트)를 아틀라스 텍스처로 패킹하는 기능을 제공합니다. 스프라이트 아틀라스 V2는 새로운 기능을 포함하여 기존 기능을 확장합니다.
기본 개념
- 스프라이트 아틀라스 V1 vs V2
- V1: AssetDatabase V1 사용
- V2: AssetDatabase V2 사용으로 새로운 기능 포함
- 패킹
- 스프라이트 아틀라스는 플레이 모드 전환 시 텍스처를 패킹합니다.
- 패킹된 데이터는
Library/AtlasCache
폴더에 저장됩니다.
스프라이트 아틀라스 V2 활성화
활성화 방법
- Unity 2022.2부터 자동으로 활성화됩니다.
- 기존 프로젝트의 경우:
Edit > Project Settings > Editor
로 이동Sprite Atlas > Mode
에서Sprite Atlas V2 - Enabled
선택
주의사항
- V1에서 V2로 마이그레이션된 에셋은 V1과 호환되지 않으며 되돌릴 수 없습니다.
- 백업 필수.
스프라이트 아틀라스 V2 옵션
옵션 | 설명 |
---|---|
Sprite Atlas V2 - Enabled | 편집 및 플레이 모드에서 항상 아틀라스를 텍스처 소스로 사용합니다. |
Sprite Atlas V2 - Enabled for Builds | 빌드할 때만 아틀라스를 패킹하며, 편집 모드에서는 원래 텍스처를 사용합니다. |
활용 및 응용 예제
예제 1: 스프라이트 아틀라스 생성
- 새로운 스프라이트 아틀라스를 생성합니다.
- 필요한 스프라이트를 선택하고 아틀라스에 추가합니다.
- 자동으로 패킹을 설정합니다.
예제 2: 스프라이트 아틀라스 활용
- 게임 오브젝트에 스프라이트 렌더러를 추가하고, 생성된 아틀라스를 텍스처로 설정하여 스프라이트를 표시합니다.
예제 3: 에셋 번들에 포함하기
- 스프라이트 아틀라스를 에셋 번들에 포함시켜 게임 빌드 시 함께 패킹할 수 있습니다.
결론
Unity의 스프라이트 아틀라스 V2는 성능을 개선하고 새로운 기능을 추가하여 개발자에게 더 많은 유연성을 제공합니다. 프로젝트에 적절히 활용하여 효율적인 게임 개발을 할 수 있습니다.