Unity 스프라이트 에디터 가이드
Unity의 스프라이트 에디터는 2D 게임 개발에 있어 필수적인 도구입니다. 이 문서에서는 스프라이트 에디터 사용 방법과 자동 슬라이싱 기능에 대해 설명합니다.
자동 슬라이싱 (Automatic Slicing)
자동 슬라이싱 기능을 사용하면 텍스처에서 개별 스프라이트를 자동으로 분리할 수 있습니다. 이 기능은 특히 타일 시트를 처리할 때 유용합니다. 자동 슬라이스는 주변 투명도를 기준으로 스프라이트의 경계를 생성합니다.
슬라이스 방법
- Slice 도구 선택: 스프라이트 에디터 툴바에서 Slice 도구를 선택합니다.
- Type 선택: Type을 Automatic으로 설정합니다.
이제 슬라이스된 각 스프라이트의 기본 피벗을 설정할 수 있는 옵션이 나타납니다.
기존 선택 사항 처리
자동 슬라이싱을 적용하기 전에 기존 선택 사항을 처리하는 방법은 다음과 같습니다:
메서드 | 기능 |
---|---|
Delete Existing | 텍스처 내 모든 SpriteRect를 삭제하고 새로 슬라이스한 SpriteRect 추가 |
Smart | 중복되는 경우 가장 적합한 SpriteRect로 업데이트하고 나머지 폐기 |
Safe | 원본 SpriteRect를 유지하며, 중복되는 새로 슬라이스한 SpriteRect 폐기 |
격자 슬라이싱 옵션
- Grid by Cell Size: 각 셀의 너비와 높이를 픽셀로 지정합니다.
- Grid by Cell Count: 생성할 셀의 열과 행의 수를 지정합니다.
추가 옵션으로는 Keep Empty Rects
를 사용하여 픽셀이 없는 SpriteRect를 유지할 수 있습니다. 이는 텍스처 내에서 스프라이트를 정리하는 데 유용합니다.
피벗 설정
피벗은 아래와 같은 방법으로 설정할 수 있습니다:
- 기본 제공되는 9개의 프리셋 위치 중 선택
- 사용자 정의 피벗(Custom Pivot) 설정
이소메트릭 그리드
이소메트릭 그리드 옵션은 절반 높이의 다이아몬드형 스프라이트의 슬라이싱을 지원합니다. 이 옵션을 사용하면 슬라이싱 후 커스텀 아웃라인과 물리적 모양을 가진 SpriteRect가 생성됩니다. Is Alternate
옵션은 한 줄 간격으로 다이아몬드가 엇갈리는지를 결정합니다.
슬라이싱 적용 후
슬라이싱 후, 생성된 SpriteRect는 필요에 따라 수동으로 편집하여 모양을 세부적으로 조정할 수 있습니다. 슬라이싱 설정이 변경되면, 미리 보기(SpriteRect Preview)가 자동으로 업데이트됩니다.
간단한 활용 예제
- 타일 시트 분리하기: 자동 슬라이싱을 사용하여 타일 시트에서 개별 타일을 쉽게 분리할 수 있습니다.
- 아이소메트릭 게임 디자인: 이소메트릭 그리드를 활용하여 3D 효과를 가진 2D 게임을 디자인할 수 있습니다.
- 픽셀 아트 정리: 픽셀이 없는 부분도 관리할 수 있어, 클린업 작업이 용이합니다.
이 가이드는 Unity 스프라이트 에디터의 기본 사용법과 유용한 팁을 담고 있습니다. 이를 통해 여러분은 더 효율적이고 창의적인 게임 개발을 할 수 있을 것입니다.