Unity SpeedTree 이해하기
개요
SpeedTree는 IDV Inc.에서 개발된 트리 모델링 소프트웨어로, Unity와 통합되어 자연스러운 나무 애셋을 제공하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 SpeedTree 에셋의 수입 및 관리 방법에 대해 설명합니다.
SpeedTree 에셋 임포트하기
- Unity는 SpeedTree 에셋을 다른 에셋과 동일하게 인식하고 임포트합니다.
- Modeler 7을 사용 중일 경우, .spm 파일을 Unity 버전으로 다시 저장해야 합니다.
- Modeler 8을 사용할 때는 .st 파일을 Unity 프로젝트 폴더에 직접 저장합니다.
텍스처 및 머티리얼 관리
- 텍스처가 프로젝트 폴더에 제대로 도달해야 하며, Unity는 각 LOD(디테일 수준)에 대한 머티리얼을 자동 생성합니다.
- 에셋 선택 시 임포트 설정을 통해 생성된 게임 오브젝트와 연결된 머티리얼을 미세 조정할 수 있습니다.
- 다시 임포트할 경우, Generate Materials 또는 Apply & Generate Materials 버튼을 클릭하지 않으면 Unity는 머티리얼을 재생성하지 않습니다. 이를 통해 사용자화한 머티리얼의 상태를 유지할 수 있습니다.
LOD 그룹 및 프리팹
- SpeedTree 임포터는 LODGroup 컴포넌트가 설정된 프리팹을 생성합니다.
- 씬의 프리팹을 일반 프리팹 인스턴스로 인스턴스화하거나, 트리 프로토타입으로 선택 후 터레인에 페인팅할 수 있습니다.
- 모바일 플랫폼에서는 LOD 트리를 많이 사용하지 않는 것이 좋습니다. 추가 드로우 콜이 필요하기 때문에 렌더링 성능이 소모될 수 있습니다.
머티리얼 설정
- SpeedTree 모델 임포터는 머티리얼 에셋 처리를 위한 워크플로를 제공합니다.
- 실시간 섀도우 캐스트 및 리시브 옵션을 통해 빌보드가 섀도를 제대로 캐스팅하도록 만들 수 있습니다.
알려진 문제
- Receive Shadows 옵션은 디퍼드 렌더링을 사용할 때 효과가 없으며, 빌보드는 항상 디퍼드 경로에서 그림자를 받습니다.
예제 코드
아래는 SpeedTree 설정을 조정하는 예제입니다:
var billboardRenderer = GetComponent<BillboardRenderer>();
billboardRenderer.shadowCastingMode = ShadowCastingMode.On;
billboardRenderer.receiveShadows = true;
결론
SpeedTree를 활용하여 Unity 프로젝트에서 더욱 사실적인 환경을 만들 수 있습니다. 위의 정보를 참고하여 효과적으로 SpeedTree 에셋을 관리하고 최적화해보세요.