Unity 매뉴얼: 특수 폴더 이름 및 에셋 워크플로
이 문서는 Unity의 매뉴얼에서 특수 폴더의 이름과 에셋 관리에 대한 내용을 쉽게 해설한 것입니다.
특수 폴더 이름
Unity 프로젝트에서 특별한 목적으로 사용되는 폴더가 있습니다. 아래는 그 목록입니다.
| 폴더 이름 | 설명 |
|---|---|
| Assets | 프로젝트에서 사용하는 모든 에셋이 포함되는 주 폴더입니다. |
| Editor | 에디터 전용 스크립트를 포함하는 폴더로, 런타임에서는 사용할 수 없습니다. |
| Editor Default Resources | 에디터 스크립트에서 즉시 에셋 파일을 로드하기 위해 사용되는 폴더입니다. |
| Gizmos | 씬 뷰에 아이콘을 추가하기 위해 사용하는 폴더입니다. |
| Resources | 런타임 중 스크립트에서 온디멘드 방식으로 에셋을 로드할 때 사용하는 폴더입니다. |
| Standard Assets | Unity의 기본 에셋을 포함하는 폴더입니다. |
| StreamingAssets | 빌드에 직접 포함되는 파일을 위한 폴더입니다. |
| Android Assets Pack | .androidpack 확장자를 가진 폴더입니다. |
| Hidden Assets | 특정 조건에 따라 Unity가 가져오지 않는 파일 및 폴더입니다. |
에셋 폴더 설명
Assets 폴더
- 모든 에셋은 기본적으로 Assets 폴더에 저장됩니다.
- Unity의 대부분의 API는 이 폴더를 기본으로 간주합니다.
Editor 폴더
- 스크립트는 에디터에서만 실행되며 런타임에서는 동작하지 않습니다.
- Editor 폴더 및 그 하위 폴더에 전문 에디터 스크립트를 배치해야 합니다.
Editor Default Resources
- EditorGUIUtility.Load 함수를 사용하여 에셋을 로드합니다.
- 이 폴더는 프로젝트의 루트에만 존재할 수 있습니다.
Gizmos
- 씬 아이콘을 추가하여 시각적인 디자인 디테일을 보여줍니다.
- Gizmos 폴더에 있는 에셋만 Gizmos.DrawIcon으로 접근할 수 있습니다.
Resources
- Resources.Load 함수를 이용하여 에셋을 로드합니다.
- 필요에 따라 여러 개의 리소스 폴더를 배치할 수 있습니다.
Standard Assets
- Unity의 표준 에셋을 포함한 폴더입니다.
- 정해진 위치에만 존재해야 합니다.
StreamingAssets
- 파일을 별도 형식으로 사용해야 하는 경우에 유용합니다.
- 해당 폴더에 파일을 배치하면 빌드 후 해당 폴더에서 접근 가능합니다.
활용 예제
Editor 스크립트 작성 예시
아래의 예시는 간단한 에디터 스크립트를 작성하는 방법을 보여줍니다.
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditorScript : EditorWindow
{
[MenuItem("Window/My Editor Window")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<MyEditorScript>("My Editor");
}
private void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Do Something"))
{
Debug.Log("Button clicked!");
}
}
}
Gizmo 아이콘 추가 예시
Gizmo 아이콘을 추가하는 방법의 예시를 보여줍니다.
using UnityEngine;
public class MyGizmo : MonoBehaviour
{
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "MyIcon.png", true);
}
}
결론
Unity에서 특별한 폴더 및 파일 구조의 활용은 프로젝트의 관리와 작업 효율성을 높이는 데 크게 기여합니다. 위에서 다룬 내용을 참고하여 Unity 프로젝트를 보다 체계적으로 구성해보시기 바랍니다.