Unity 매뉴얼: 특수 폴더 이름 및 에셋 워크플로

이 문서는 Unity의 매뉴얼에서 특수 폴더의 이름과 에셋 관리에 대한 내용을 쉽게 해설한 것입니다.

특수 폴더 이름

Unity 프로젝트에서 특별한 목적으로 사용되는 폴더가 있습니다. 아래는 그 목록입니다.

폴더 이름 설명
Assets 프로젝트에서 사용하는 모든 에셋이 포함되는 주 폴더입니다.
Editor 에디터 전용 스크립트를 포함하는 폴더로, 런타임에서는 사용할 수 없습니다.
Editor Default Resources 에디터 스크립트에서 즉시 에셋 파일을 로드하기 위해 사용되는 폴더입니다.
Gizmos 씬 뷰에 아이콘을 추가하기 위해 사용하는 폴더입니다.
Resources 런타임 중 스크립트에서 온디멘드 방식으로 에셋을 로드할 때 사용하는 폴더입니다.
Standard Assets Unity의 기본 에셋을 포함하는 폴더입니다.
StreamingAssets 빌드에 직접 포함되는 파일을 위한 폴더입니다.
Android Assets Pack .androidpack 확장자를 가진 폴더입니다.
Hidden Assets 특정 조건에 따라 Unity가 가져오지 않는 파일 및 폴더입니다.

에셋 폴더 설명

Assets 폴더

  • 모든 에셋은 기본적으로 Assets 폴더에 저장됩니다.
  • Unity의 대부분의 API는 이 폴더를 기본으로 간주합니다.

Editor 폴더

  • 스크립트는 에디터에서만 실행되며 런타임에서는 동작하지 않습니다.
  • Editor 폴더 및 그 하위 폴더에 전문 에디터 스크립트를 배치해야 합니다.

Editor Default Resources

  • EditorGUIUtility.Load 함수를 사용하여 에셋을 로드합니다.
  • 이 폴더는 프로젝트의 루트에만 존재할 수 있습니다.

Gizmos

  • 씬 아이콘을 추가하여 시각적인 디자인 디테일을 보여줍니다.
  • Gizmos 폴더에 있는 에셋만 Gizmos.DrawIcon으로 접근할 수 있습니다.

Resources

  • Resources.Load 함수를 이용하여 에셋을 로드합니다.
  • 필요에 따라 여러 개의 리소스 폴더를 배치할 수 있습니다.

Standard Assets

  • Unity의 표준 에셋을 포함한 폴더입니다.
  • 정해진 위치에만 존재해야 합니다.

StreamingAssets

  • 파일을 별도 형식으로 사용해야 하는 경우에 유용합니다.
  • 해당 폴더에 파일을 배치하면 빌드 후 해당 폴더에서 접근 가능합니다.

활용 예제

Editor 스크립트 작성 예시

아래의 예시는 간단한 에디터 스크립트를 작성하는 방법을 보여줍니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyEditorScript : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/My Editor Window")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<MyEditorScript>("My Editor");
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Do Something"))
        {
            Debug.Log("Button clicked!");
        }
    }
}

Gizmo 아이콘 추가 예시

Gizmo 아이콘을 추가하는 방법의 예시를 보여줍니다.

using UnityEngine;

public class MyGizmo : MonoBehaviour
{
    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "MyIcon.png", true);
    }
}

결론

Unity에서 특별한 폴더 및 파일 구조의 활용은 프로젝트의 관리와 작업 효율성을 높이는 데 크게 기여합니다. 위에서 다룬 내용을 참고하여 Unity 프로젝트를 보다 체계적으로 구성해보시기 바랍니다.

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