Unity 매뉴얼: ZWrite 및 ZTest 커맨드
이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 사용하는 ZWrite 및 ZTest 커맨드에 대해 설명합니다. 이 두 커맨드는 렌더링 중 뎁스 버퍼의 콘텐츠 업데이트 방식과 관련이 있습니다. 각 커맨드는 다양한 렌더링 파이프라인에서 사용될 수 있으며, 그 사용법과 예제도 함께 제공합니다.
ZWrite 커맨드
설명
ZWrite 커맨드는 뎁스 버퍼에 대한 작성 기능을 활성화하거나 비활성화합니다. 일반적으로 불투명한 오브젝트에 대해 활성화하고, 반투명한 오브젝트에 대해서는 비활성화하는 것이 일반적입니다.
렌더 파이프라인 호환성
| 기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) | 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) | 커스텀 SRP |
|---|---|---|---|---|
| ZWrite | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
사용법
ZWrite 커맨드는 Pass 블록 또는 SubShader 블록에서 사용할 수 있습니다. 이를 통해 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.
예제
SubShader 블록에서 ZWrite 사용하기 ```csharp Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // 이 SubShader에서 뎁스 버퍼에 대한 작성 비활성화 ZWrite Off
// SubShader의 나머지 코드
Pass
{
// Pass의 나머지 코드
}
}
} ```
Pass 블록에서 ZWrite 사용하기 ```csharp Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { Pass {
// 이 Pass에서 뎁스 버퍼에 대한 작성 비활성화 ZWrite Off
// Pass의 나머지 코드
}
}
} ```
ZTest 커맨드
ZTest 커맨드는 ZWrite와 함께 사용할 수 있으며, 뎁스 테스트 방식의 설정을 담당합니다. 이 커맨드는 여러 상황에서 다양한 뎁스 테스트 방식을 지정할 수 있도록 지원합니다.
사용 예제
ZTest 커맨드의 사용 예제는 다음과 같습니다.
Shader "Examples/ZTestExample"
{
SubShader
{
Pass
{
ZTest LEqual // 뎁스 값이 같거나 작으면 렌더링하기
}
}
}
추가 정보
- ZWrite 커맨드와 ZTest 커맨드를 적절히 조합하여 효과적인 렌더링을 구현할 수 있습니다.
- 반투명한 오브젝트는 ZWrite를 Off로 설정하여 뎁스 순서 지정을 방지할 수 있습니다. 이 경우 CPU에서 지오메트리를 정렬해야 할 수도 있습니다.
이 문서는 Unity의 ShaderLab을 사용하여 보다 나은 렌더링을 위한 기본 사항을 다룹니다. 여러 예제를 통해 사용법을 익히고, 실습을 통해 이해도를 높일 수 있습니다.