Unity 매뉴얼: ZWrite 및 ZTest 커맨드

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 사용하는 ZWrite 및 ZTest 커맨드에 대해 설명합니다. 이 두 커맨드는 렌더링 중 뎁스 버퍼의 콘텐츠 업데이트 방식과 관련이 있습니다. 각 커맨드는 다양한 렌더링 파이프라인에서 사용될 수 있으며, 그 사용법과 예제도 함께 제공합니다.

ZWrite 커맨드

설명

ZWrite 커맨드는 뎁스 버퍼에 대한 작성 기능을 활성화하거나 비활성화합니다. 일반적으로 불투명한 오브젝트에 대해 활성화하고, 반투명한 오브젝트에 대해서는 비활성화하는 것이 일반적입니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 SRP
ZWrite 지원 지원 지원 지원

사용법

ZWrite 커맨드는 Pass 블록 또는 SubShader 블록에서 사용할 수 있습니다. 이를 통해 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.

예제

SubShader 블록에서 ZWrite 사용하기 ```csharp Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { // 이 SubShader에서 뎁스 버퍼에 대한 작성 비활성화 ZWrite Off

    // SubShader의 나머지 코드

    Pass
    {    
        // Pass의 나머지 코드
    }
}

} ```

Pass 블록에서 ZWrite 사용하기 ```csharp Shader "Examples/CommandExample" { SubShader { Pass {
// 이 Pass에서 뎁스 버퍼에 대한 작성 비활성화 ZWrite Off

        // Pass의 나머지 코드
    }
}

} ```

ZTest 커맨드

ZTest 커맨드는 ZWrite와 함께 사용할 수 있으며, 뎁스 테스트 방식의 설정을 담당합니다. 이 커맨드는 여러 상황에서 다양한 뎁스 테스트 방식을 지정할 수 있도록 지원합니다.

사용 예제

ZTest 커맨드의 사용 예제는 다음과 같습니다.

Shader "Examples/ZTestExample"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            ZTest LEqual // 뎁스 값이 같거나 작으면 렌더링하기
        }
    }
}

추가 정보

  • ZWrite 커맨드와 ZTest 커맨드를 적절히 조합하여 효과적인 렌더링을 구현할 수 있습니다.
  • 반투명한 오브젝트는 ZWrite를 Off로 설정하여 뎁스 순서 지정을 방지할 수 있습니다. 이 경우 CPU에서 지오메트리를 정렬해야 할 수도 있습니다.

이 문서는 Unity의 ShaderLab을 사용하여 보다 나은 렌더링을 위한 기본 사항을 다룹니다. 여러 예제를 통해 사용법을 익히고, 실습을 통해 이해도를 높일 수 있습니다.

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