Unity ShaderLab: ZTest 명령어 가이드
이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 ZTest 명령어의 사용법을 설명합니다. ZTest는 지오메트리가 뎁스 테스트를 통과하거나 실패하는 조건을 설정하는데 사용됩니다. 모든 개발자와 아티스트가 이해할 수 있도록 간단히 설명하고 예제를 추가하겠습니다.
ZTest 개요
ZTest 명령어는 렌더링 중 지오메트리의 깊이 값을 기반으로 다른 객체의 가시성을 결정합니다. 깊이 테스트를 통해 GPU는 화면에 이미 그려진 객체와 새로운 객체 간의 관계를 판단하여 불필요한 객체의 렌더링을 방지합니다.
렌더 파이프라인 호환성
| 기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 SRP |
|---|---|---|---|---|
| ZTest | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
사용법
ZTest는 Pass 블록 내에서 사용하여 해당 패스의 렌더 상태를 설정합니다. 또한, SubShader 블록 내에서도 사용되어 해당 서브셰이더의 모든 패스에 적용됩니다.
명령어 구문
ZTest [operation]
operation: 깊이 테스트 조건을 설정하는 값.
유효한 파라미터 값
| 파라미터 | 설명 |
|---|---|
| Less | 기존 지오메트리 앞에 있는 지오메트리를 그립니다. 기존 지오메트리와 같은 거리에 있거나 뒤에 있는 지오메트리는 그리지 않습니다. |
| LEqual | 기존 지오메트리 앞에 있거나 같은 거리에 있는 지오메트리를 그립니다. |
| Equal | 기존 지오메트리와 같은 거리에 있는 지오메트리를 그립니다. |
| GEqual | 기존 지오메트리 뒤에 있거나 같은 거리에 있는 지오메트리를 그립니다. |
| Greater | 기존 지오메트리 뒤에 있는 지오메트리를 그립니다. |
| NotEqual | 기존 지오메트리와 같은 거리에 있지 않은 지오메트리를 그립니다. |
| Always | 깊이 테스트가 실행되지 않으며 모든 지오메트리를 그립니다. |
예제 코드
Pass 블록 내에서 ZTest 사용
아래 예제는 Pass 블록 내에서 ZTest를 사용하는 방법을 보여줍니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
Pass
{
ZTest Equal
// 나머지 Pass 정의 코드
}
}
}
SubShader 블록 내에서 ZTest 사용
아래 예제는 SubShader 블록 내에서 ZTest를 사용하는 방법을 보여줍니다.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
ZTest Equal
Pass
{
// 나머지 Pass 정의 코드
}
}
}
활용 예제
- 투명 물체 렌더링:
- 만약 배경이 있거나 레이어가 여러 개인 경우 ZTest를 설정하여 올바르게 렌더링된 순서를 유지할 수 있습니다.
- 오클루전 처리:
- ZTest 조건을 활용하여 복잡한 장면에서 불필요한 렌더링을 줄이고 성능을 개선할 수 있습니다.
- UI 요소와 겹치는 3D 오브젝트:
- ZTest를 사용해 UI 요소의 가시성을 유지하면서 3D 오브젝트가 UI와 겹치지 않도록 설정할 수 있습니다.
마무리
ZTest 명령어는 렌더링 성능을 최적화하고 시각적 품질을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 쉐이더를 설계할 때 이 기능을 적절히 활용하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.