Unity ShaderLab: ZTest 명령어 가이드

이 문서는 Unity의 ShaderLab에서 ZTest 명령어의 사용법을 설명합니다. ZTest는 지오메트리가 뎁스 테스트를 통과하거나 실패하는 조건을 설정하는데 사용됩니다. 모든 개발자와 아티스트가 이해할 수 있도록 간단히 설명하고 예제를 추가하겠습니다.

ZTest 개요

ZTest 명령어는 렌더링 중 지오메트리의 깊이 값을 기반으로 다른 객체의 가시성을 결정합니다. 깊이 테스트를 통해 GPU는 화면에 이미 그려진 객체와 새로운 객체 간의 관계를 판단하여 불필요한 객체의 렌더링을 방지합니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 SRP
ZTest 지원 지원 지원 지원

사용법

ZTest는 Pass 블록 내에서 사용하여 해당 패스의 렌더 상태를 설정합니다. 또한, SubShader 블록 내에서도 사용되어 해당 서브셰이더의 모든 패스에 적용됩니다.

명령어 구문

ZTest [operation]
  • operation: 깊이 테스트 조건을 설정하는 값.

유효한 파라미터 값

파라미터 설명
Less 기존 지오메트리 앞에 있는 지오메트리를 그립니다. 기존 지오메트리와 같은 거리에 있거나 뒤에 있는 지오메트리는 그리지 않습니다.
LEqual 기존 지오메트리 앞에 있거나 같은 거리에 있는 지오메트리를 그립니다.
Equal 기존 지오메트리와 같은 거리에 있는 지오메트리를 그립니다.
GEqual 기존 지오메트리 뒤에 있거나 같은 거리에 있는 지오메트리를 그립니다.
Greater 기존 지오메트리 뒤에 있는 지오메트리를 그립니다.
NotEqual 기존 지오메트리와 같은 거리에 있지 않은 지오메트리를 그립니다.
Always 깊이 테스트가 실행되지 않으며 모든 지오메트리를 그립니다.

예제 코드

Pass 블록 내에서 ZTest 사용

아래 예제는 Pass 블록 내에서 ZTest를 사용하는 방법을 보여줍니다.

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
            ZTest Equal

            // 나머지 Pass 정의 코드
        }
    }
}

SubShader 블록 내에서 ZTest 사용

아래 예제는 SubShader 블록 내에서 ZTest를 사용하는 방법을 보여줍니다.

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        ZTest Equal

        Pass
        {    
            // 나머지 Pass 정의 코드
        }
    }
}

활용 예제

  1. 투명 물체 렌더링:
  2. 만약 배경이 있거나 레이어가 여러 개인 경우 ZTest를 설정하여 올바르게 렌더링된 순서를 유지할 수 있습니다.
  3. 오클루전 처리:
  4. ZTest 조건을 활용하여 복잡한 장면에서 불필요한 렌더링을 줄이고 성능을 개선할 수 있습니다.
  5. UI 요소와 겹치는 3D 오브젝트:
  6. ZTest를 사용해 UI 요소의 가시성을 유지하면서 3D 오브젝트가 UI와 겹치지 않도록 설정할 수 있습니다.

마무리

ZTest 명령어는 렌더링 성능을 최적화하고 시각적 품질을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 쉐이더를 설계할 때 이 기능을 적절히 활용하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

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