Unity Vertex Shader 데이터 제공 가이드
개요
이 문서는 Unity의 HLSL에서 버텍스 프로그램에 버텍스 데이터를 제공하는 방법에 대해 설명합니다. 버텍스 셰이더는 메시의 버텍스 정보를 처리하기 위해 필요한 데이터를 입력으로 받습니다.
버텍스 데이터 구조
버텍스 데이터는 다양한 속성과 함께 구조체로 정의될 수 있습니다. UnityCG.cginc 파일에는 자주 사용되는 일반적인 버텍스 구조가 정의되어 있습니다:
| 구조체 이름 | 설명 |
|---|---|
| appdata_base | 포지션, 노멀, 하나의 텍스처 좌표 |
| appdata_tan | 포지션, 탄젠트, 노멀, 하나의 텍스처 좌표 |
| appdata_full | 포지션, 탄젠트, 노멀, 네 개의 텍스처 좌표, 컬러 |
예제: 셰이더 코드
아래의 예제는 메시의 노멀에 기반하여 컬러를 칠하는 간단한 셰이더입니다. appdata_base 구조를 입력으로 사용합니다.
Shader "VertexInputSimple" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}
버텍스 데이터 입력
버텍스 쉐이더에 입력할 데이터는 Cg/HLSL 시맨틱에 의해 정의됩니다. 아래는 자주 사용되는 시맨틱입니다:
| 시맨틱 이름 | 설명 | 데이터 타입 |
|---|---|---|
| POSITION | 버텍스 포지션 | float3 또는 float4 |
| NORMAL | 버텍스 노멀 | float3 |
| TEXCOORD0 | 첫 번째 UV 좌표 | float2, float3 또는 float4 |
| TEXCOORD1 | 두 번째 UV 좌표 | float2, float3 또는 float4 |
| TANGENT | 탄젠트 벡터 | float4 |
| COLOR | 버텍스 컬러 | float4 |
버텍스 데이터가 요구되는 컴포넌트보다 적을 경우 나머지는 0으로 채워지며, w 컴포넌트는 기본적으로 1로 설정됩니다.
결론
이 가이드를 통해 Unity에서 버텍스 데이터를 처리하고 시각화하는 기본적인 방법을 이해할 수 있습니다. 이 기법을 활용하여 다양한 효과를 만들 수 있으며, 더 복잡한 셰이더와의 조합으로 확장 가능합니다.
추가 참고 자료
- UnityCG.cginc 파일을 통해 제공되는 더 많은 함수 및 구조체를 확인해 보세요.
- 공식 Unity 문서와 커뮤니티 포럼에서 추가 정보와 지원을 받을 수 있습니다.