Unity 셰이더Lab 커맨드: UsePass
개요
UsePass 커맨드는 다른 셰이더 오브젝트의 이름이 지정된 패스를 삽입합니다. 이 기능을 통해 셰이더 소스코드의 중복을 줄이고 효율적으로 셰이더를 구성할 수 있습니다.
렌더 파이프라인 호환성
| 기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) | 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) | 커스텀 SRP |
|---|---|---|---|---|
| UsePass | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
사용법
서명
UsePass "셰이더 오브젝트 이름/대문자 패스 이름"
이 명령어는 이름이 지정된 셰이더 오브젝트의 지정된 패스를 삽입합니다. 만약 이름이 지정된 셰이더 오브젝트가 두 개 이상의 서브셰이더를 포함하고 있다면, Unity는 주어진 이름의 패스가 포함된 지원되는 첫 번째 서브셰이더를 찾을 때까지 반복합니다.
서브셰이더가 동일한 이름의 패스를 두 개 이상 포함하고 있을 경우, Unity는 마지막으로 찾은 패스를 반환합니다. 만약 일치하는 패스를 찾지 못하면 Unity는 오류 셰이더를 표시합니다.
예제
NamedPass 셰이더 오브젝트 생성
다음은 ExampleNamedPass라는 패스를 포함하는 셰이더 오브젝트 NamedPass의 예입니다.
Shader "Examples/ContainsNamedPass"
{
SubShader
{
Pass
{
Name "ExampleNamedPass"
// 나머지 패스 내용은 여기 추가됩니다.
}
}
}
UseNamedPass 셰이더 오브젝트 생성
이 예제는 위의 NamedPass에서 이름이 지정된 패스를 사용하는 UseNamedPass라는 셰이더 오브젝트입니다.
Shader "Examples/UsesNamedPass"
{
SubShader
{
UsePass "Examples/ContainsNamedPass/EXAMPLENAMEDPASS"
}
}
추가 정보
UsePass커맨드를 사용하여 효과적으로 셰이더 코드를 재사용할 수 있으며, 코드 중복을 줄이는데 유리합니다.- 필요에 따라 다양한 셰이더 조합과 패스를 생성하고 관리하여 보다 효율적인 그래픽스를 구현할 수 있습니다.
마무리
이 문서에서는 Unity의 UsePass 커맨드에 대해 설명했습니다. 이 기법은 그래픽스 프로그래밍을 할 때 유용하며, 다양한 셰이더를 작성하는 데 있어 코드의 명료성과 재사용성을 높여줍니다.