Unity 셰이더 작성 개요

Unity의 HLSL(고수준 셰이딩 언어)을 사용하여 셰이더를 작성하는 방법에 대한 설명입니다. 이 문서에서는 Unity의 빌트인 셰이더 변수, 헬퍼 함수 및 다양한 데이터 타입을 다룹니다.

빌트인 셰이더 변수

Unity에는 셰이더에서 사용할 수 있는 여러 전역 변수가 있습니다. 이 변수를 통해 현재 오브젝트의 정보 및 렌더링에 필요한 다양한 설정을 가져올 수 있습니다.

매트릭스 변수

다음은 Unity에서 제공하는 여러 매트릭스 변수입니다. 모든 매트릭스는 float4x4 타입이며, 열 우선(column-major) 배열입니다.

이름
UNITY\MATRIX\MVP 현재 모델 * 뷰 * 투사 매트릭스
UNITY\MATRIX\MV 현재 모델 * 뷰 매트릭스
UNITY\MATRIX\V 현재 뷰 매트릭스
UNITY\MATRIX\P 현재 투사 매트릭스
unity_ObjectToWorld 현재 모델 매트릭스
unity_WorldToObject 현재 월드 매트릭스의 역

카메라 관련 변수

렌더링 중에 사용되는 카메라 관련 변수들도 있습니다. 이들은 렌더링 중인 카메라의 정보만을 제공합니다.

이름 타입
unity_WorldSpaceCameraPos float3 카메라의 월드 공간 포지션
unity_ProjectionParams float4 카메라의 근접 및 원거리 평면 등 추가 정보
unity_ScreenParams float4 카메라 타겟 텍스처의 폭과 높이 등의 정보

시간 및 애니메이션 관련 변수

시간을 측정하는 변수를 통해 셰이더 내에서 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.

이름 타입
Time float4 레벨 로딩 시점부터의 시간
SinTime float4 시간의 사인(Sin) 계산
CosTime float4 시간의 코사인(Cos) 계산

조명 변수

조명 관련 변수는 렌더링 경로 및 광원의 종류에 따라 다르게 설정됩니다.

포워드 렌더링 관련 변수

여기에는 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 정보가 포함됩니다.

이름 타입
_LightColor0 fixed4 광원의 색상
unity_WorldToLight float4x4 World-to-light 매트릭스

디퍼드 섀이딩 관련 변수

디퍼드 섀이딩에서는 다음과 같은 변수가 사용됩니다.

이름 타입
_LightColor float4 광원의 색상
unity_WorldToLight float4x4 World-to-light 매트릭스

추가 활용 예제

  • 셰이더에서 파라미터 사용하기:
  • 빌트인 변수를 사용해 실시간으로 광원을 조정하거나, 시간에 따라 씬이 변화하도록 만들 수 있습니다.
  • 애니메이션 효과 추가하기:
  • SinTimeCosTime을 사용하여 자연스러운 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다.
  • 조명 효과 최적화:
  • 중요하지 않은 광원 정보를 활용하여 성능을 최적화할 수 있습니다.

이 가이드를 통해 Unity에서 셰이더를 작성할 때 필요한 기초 지식을 익혔습니다. 각 변수의 사용법과 활용 방법을 이해하고, 실제 프로젝트에 응용하여 멋진 그래픽 효과를 만들어 보세요!

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