Unity ShaderLab: Stencil 관련 커맨드 해설

이 문서는 Unity ShaderLab에서 스텐실(buffer) 설정을 다루는 방법에 대한 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설합니다. 스텐실 버퍼는 그래픽스에서 특정 픽셀의 렌더링을 제어하는 데 사용됩니다. 특히, 포털이나 미러 같은 특수 효과를 구현할 때 유용합니다.

스텐실 버퍼란?

스텐실 버퍼는 각 픽셀에 대해 8비트 정수 값을 저장하는 메모리입니다. GPU는 이 값을 사용하여 특정 픽셀의 렌더링 여부를 결정합니다. 스텐실 테스트에 통과하면 GPU는 추가적인 깊이 테스트를 진행합니다만, 실패한 경우 해당 픽셀은 건너뜁니다.

사용 예시

  • 포털 효과
  • 미러 반사
  • 하드 쉐도우 렌더링

스텐실 커맨드 사용법

여기서는 ShaderLab의 스텐실 관련 커맨드인 Stencil의 사용법을 설명합니다.

커맨드 구조

Stencil {
    Ref <ref>
    ReadMask <readMask>
    WriteMask <writeMask>
    Comp <comparisonOperation>
    Pass <passOperation>
    Fail <failOperation>
    ZFail <zFailOperation>
}

주요 파라미터 설명

파라미터 설명 기본값 값 범위
Ref 스텐실 테스트 시 비교할 레퍼런스 값 0 0 - 255
ReadMask 스텐실 테스트를 수행할 때 마스크로 사용할 값 255 0 - 255
WriteMask 스텐실 버퍼에 기록할 때 마스크로 사용할 값 255 0 - 255
Comp 스텐실 테스트를 위한 비교 작업 Always 다양한 비교 작업
Pass 스텐실 테스트와 깊이 테스트를 통과했을 때 수행할 작업 Keep 다양한 스텐실 작업
Fail 스텐실 테스트에 실패했을 때 수행할 작업 Keep 다양한 스텐실 작업
ZFail 깊이 테스트에 실패했을 때 수행할 작업 Keep 다양한 스텐실 작업

사용 예제

  • 스텐실 버퍼에 값 쓰기
Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Stencil
            {
                Ref 2
                Comp Always
                Pass Replace
            }
        }
    }
}
  • 스텐실 테스트 조건 부여
Shader "Examples/ConditionalStencil"
{
    SubShader
    {
        Stencil
        {
            Ref 2
            Comp Less
        }

        Pass
        {
            // ... 나머지 코드
        }
    }
}

스텐실 테스트 결과 예제

비교 작업 설명
Never 픽셀을 절대 렌더링하지 않습니다.
Less 레퍼런스 값이 스텐실 버퍼의 현재 값보다 작을 경우 렌더링합니다.
Equal 레퍼런스 값이 스텐실 버퍼의 현재 값과 같을 경우 렌더링합니다.
Always 픽셀을 항상 렌더링합니다.

결론

스텐실 버퍼는 그래픽스에서 복잡한 효과를 처리하기 위한 강력한 도구입니다. 스텐실 테스트를 통해 매우 세밀하게 픽셀 단위의 제어가 가능합니다. 위의 기본 예제를 바탕으로, 여러분의 프로젝트에 다양한 효과를 추가해 보세요.

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